时至今日,无论是电影还是游戏,以女性为主角的剧情设定已经失却了热度,但这并不意味着大男子主义的回潮,吊诡的是,世界正在朝着男色消费的阶段进化。尽管如此,我们仍然会时常记起和看到身姿曼妙、身手矫健的劳拉·克劳馥小姐,在其“养父“Crystal Dynamics的悉心包装下,她至少还将延续10年的人气,而其被“剥夺抚养权”的“生父”Core Design已经烟消云散了。
生命的摇篮
1989年5月24日,《圣战奇兵》上映,将“印第安纳·琼斯”系列推向冒险电影的顶峰。电影中,琼斯博士的父亲亨利·琼斯与儿子共同经历了一段惊心动魄的历险后,瞪圆眼睛发问:“这叫考古?!”这句台词代表了当时商业电影和游戏的流行题材——探险夺宝+拳脚功夫。毕竟剧情薄弱的枪战和冒险已经令玩家乏味,彼时游戏在画面上还难分伯仲,但如果让故事背景带上一点文化和历史的气息,游戏就有了一个卓尔不群的好卖相。
Core-Design的早期作品
在琼斯父子联手狠揍德国鬼子之前一年,Core Design在英格兰的德比郡由Jeremy Heath-Smith带头创立,注册资金1.6万英镑,职员8名,大部分是Gremlin Graphics的前雇员——Gremlin制作的《真宝珠小子》(Zool)曾是Amiga电脑时代的招牌游戏。Core Design早期制作的游戏简单质朴,类型广泛,卷轴射击、解谜、益智都有涉猎,甚至还有一款早于《德军总部》的第一人称射击游戏。无疑Core Deign对斯皮尔伯格的电影推崇有加,他们曾制作电影《虎克船长》的改编游戏,而他们首个荣登英国游戏销量榜榜首的游戏——《里克·危险》(Rick Dangerous)——主人公里克的装束和印第安纳·琼斯几无二致。
但是,一味的模仿和致敬并不会给制作组带来突破。1993年,在新作的筹划阶段,CoreDesign表示既不想重复里克的冒险,也不想模仿《毁灭战士》的第一人称暴力枪战。一个后来加入的年轻成员——Core Design的首席美工Toby Gard的脑海里蹿过一系列大胆的想法:视频游戏的表现力在上升,3D技术也在蓬勃发展,为什么不制作一款类似互动电影的游戏呢?《鬼屋魔影》等等只是空间局促的解密探险,为什么不把背景挪到大气磅礴的金字塔、神庙、古墓和丛林里来呢?问题是,这意味着要采用完美的第三人称视角,这样才能使玩家对周遭环境保持关注,在一个立体的环境里准确地躲开陷阱和干掉敌人。Core Design还没有制作全3D游戏的经验,时下也少有制作组尝试,就连宫本茂大师也还未攻破这一技术关卡。Jeremy Heath-Smith其实也怀有一个做“金字塔探险游戏”的创想,但是“那时我没有角色,想让我们做一个关于金字塔的游戏简直就是纸上谈兵。”此外还有一个关键,主人公长啥样?
是Jeremy-Heath-Smith,Core-Design永远的王,陪伴劳拉最久的人
Toby原来是设定为一个和印第安纳·琼斯(或者说里克·危险)形象相仿的探险家,但上层没有审批通过,一则缺少新意,二则这种擦边球不能再打了,会被派拉蒙起诉的。当时屏幕上充斥着壮汉和歪小子,女性角色往往成为剧情的附庸,除了当人质就是受害者。Toby观察到,在办公室的休闲室里玩《VR战士》的爷们儿却最喜欢选陈佩或者Sarah Bryant出战,“如果人们玩的游戏中的角色不是女性,人们就像失去了一些什么似的”。在丢弃了无数的“印第安纳琼斯”之后,他绘制了一男一女两个主角形象。为什么不让女性当一回主角呢?
前首席美工和晶体动力的现首席美工,他的画笔下诞生了考古家劳拉而不是野蛮人劳拉
直到《坦克女郎》风靡一时(从“黑马”出品的漫画到Naomi Watts主演的电影),Core Design才最终通过了这个无异于“商业自杀”的选择。Toby和Paul Howard Douglas绘制了很多形象,他们否定和自我否定了“嗜杀的金发尤物”“肌肉健硕的打女”“剃平头的街舞妹”“戴着棒球帽看起来像纳粹的战斗狂”,最终决定将其还原为不那么夸张的女性探险家形象。女性=一束麻花辫,探险家=一个双肩背包,大腿上别着的枪套暗示着冒险中将有不可预知的危险,热裤则不仅为了活动方便,也能更好地衬现女性线条。她也穿上了坦克女郎的那件小背心,连颜色都差不多。当然,她也有夸张的地方,除去最早期的模型中比例偏大的脑袋,在一小撮玩家看来,她那挺拔的胸部才是画面的焦点。对此Toby的解释是“从一开始就打算让她的某些尺码夸张些”。在给这个女孩的造型做测试性调整的时候,他“鼠标一滑”,结果“本只想增加50%的胸围增加了150%”,而他还没来得及纠正,纯洁的开发团队马上就一致通过决议保留了这个尺码。
坦克女郎
这个造型活泼的姑娘出身贵族,家族显赫,她是第11代女伯爵、落跑新娘、考古专家、奥运会水准的运动员、野外生存能手,她名为……1996年,原本专注于视频压缩及非编系统技术开发的英国公司Eidos因为一系列的增股发售以及股票价格的强势上涨,准备在游戏业大展身手,遂通过一系列的兼并收购活动将许多游戏制作公司招入麾下,包括Core Design的母公司U.S. Gold。Eidos的管理层希望能给这位冒险家起一个更加“英国化”的名字,在一系列拟定名中要属Laura Cruz最有英国范,因为美国人不会发Laura这个音。但是Toby也不喜欢Cruz这个南美姓氏,他们翻开德比郡的电话簿,最终定下了“Lara Croft”这个优雅的英国姓名。
劳拉的早期设计稿
最终定妆照,倍有英国味儿的名字也确定下来
传说
劳拉的冒险也是Core Design的冒险,而他们都结局圆满。在劳拉形象确立后,Eidos就知道怎么去制定营销策略,仅在盒套设计上就反复权衡和商讨,甚至还推出过应景的金字塔形状的包装盒。不过《古墓丽影》并不仅仅只是一股在糙汉主角中刮起的清新之风,它并不仅仅是胜在造型上,它的惊艳之处还在于流畅之美——主角劳拉一个人的动作就达到5000帧;宏大之美——为寻找远古神器司祭盎而覆盖秘鲁、埃及、亚特兰蒂斯等4个大陆共16个大型关卡,涉及夸洛佩克古墓、大竞技场、哈蒙方尖碑等知名古迹;还有视角和操控之美——第三人称追身镜头流畅自然,极佳的音效也能出色地烘托出紧张气氛。其时索尼推出的游戏主机PlayStation大获成功后,也和Core Design签订独占协议,确保劳拉不能出现在土星、N64其他主机平台,并且在最后时刻索尼介入测试,督促制作组加班加点,简化和优化还不那么友好的操控系统,最后的成品很棒,甚至使得晚其3年出世的《波斯王子3D》在操控性上都只能望其项背。
古墓丽影
极为重要的一点是,上世纪90年代中期,存储器的价格有了大幅度下降,3Dfx公司推出划时代的“Voodoo”系列后,3D加速卡的黄金时代真正到来。Voodoo卡的强劲性能需要有一个好的感官载体来呈现,而历史选择了《古墓丽影》。在开发设计过程中,Core Design的编程人员便采用了Glide——一套被证明非常适合用于游戏开发的API。3Dfx携其Voodoo系列成为显卡界的王者,而劳拉成为横空出世的电玩明星。
多年以后,我们玩着最新的《古墓丽影》
《古墓丽影》占尽天时、地利、人和,首发于1996年11月,虽然比《超级马里奥64》晚了6周,但仅在数小时内便跃居销量榜榜首,然后又盘踞了好几个月。经历过那个年代的玩家无疑都会记得以“按住Shift键,向前一小步,向后一小步”动作起手的全部武器和跳关秘籍,就和FC版《魂斗罗》调30条命的秘籍一样印象深刻。唯一的遗憾就是因为家用电脑内存不足,为了减少运算,劳拉的麻花辫只能盘在脑后,但这显然不是形象设计者Toby在游戏发行之初即退出Core Design的缘由。2001年,在接受探索频道的采访时,Toby含蓄地说,当时他觉得“他们把劳拉带上了歧路”,离开也让他承受了不可估量的经济损失。“钱不是最主要的。”他说,“我已经放弃了保护她的想法,因为她已经不再属于我了。”他独立门户,组建了自己的制作组Confounding Factor,推出一款反响平平的游戏《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)后,在2004年解散。
第一代劳拉
IGN的记者Rus McLaughlin在《“古墓”历史》中写道:“Toby意识到,劳拉的营销策划由温布尔登(Eidos总部所在地)而非德比郡决定,他作为创造者已经失去了对劳拉的掌控”。或许Toby所说的“歧路”指的是作为虚拟偶像的劳拉有点和娱乐界靠得太近,沾染上过度包装和炒作的习气。自1996年年底,劳拉就开始在各大媒体亮相,并接受“独家专访”。除去《PC Review》《Hyper-World》这些IT媒体,她上过英国头牌商业报纸《金融时报》的封面,上过《时代》杂志封面,《新闻周刊》为她撰写封面故事,以颠覆和新锐著称的英国时尚杂志《面孔》长达8页的封面文章巩固了她的偶像地位,德国 Quer 电台甚至对她进行过虚拟采访,载誉无数,不胜枚举,紧接着,产品代言的协约也接踵而来。劳拉帮助Eidos扭亏为盈,自身也成为人们津津乐道的文化现象,但Toby认为,劳拉不是时尚模特,在设定中她就是一名深入简出的冒险家和畅销书作者,她的夸张身材只是画风取向而不应有其他情趣,然而人们关注的是“丽影”而不是“古墓”。
这名活泼开朗偶尔还有点嚣张的女考古家
历代记
不,Core Design的老大Jeremy Heath-Smith会关注“古墓”,后来他坐到了Eidos的开发主管和Core Design的常务董事的位置,这是后话。但是他还是更多地以开发者的热情来主持续作的开发。正如1997年推出的续作名称《西安匕首》(The Dagger of Xi'an)所指示的,续作围绕争夺中国古代焱龙皇帝的一柄灌注有神龙之力的匕首展开,很大一部分舞台在中国,包括长城、西藏和西安,前两个地方代表了西方人对中国的典型印象。1998年,迪士尼根据传统中国北朝乐府民歌改编的动画片《花木兰》大热,西方娱乐界开始挖掘浪漫且神秘的东方题材,Core Design在概念上又先走对了一着棋。
一切都在缓慢地进化着,在那个技术瓶颈被一个个突破的年代,每一项新要素都激动人心,例如借助针对外部环境的动态照明技术,引入了照明棒等一些新工具,而点燃照明棒甚至是进行“跳关”或者“获得全部武器”秘籍的必要步骤,否则完成动作后会以自爆收场。威尼斯的贡多拉、摩托艇、水上飞机及雪橇车4种载具也被引入进来,不妨说《西安匕首》比《侠盗猎车手Ⅲ》更早地实现了载具的随停随开。多了3套新服装和3件新武器的劳拉也学会了一些新动作,例如在墙上攀爬,在潜水区域涉水而行,在某几关中,玩家需要行云流水地衔接起这一系列动作才能躲避机关,除去精妙的解谜部分,以秒计的严格操控要求也激发了玩家的挑战兴趣。另外,得益于多出来的46个多边形,劳拉终于可以解下盘起来的麻花辫。
虽然媒体对续作略有微词——他们指责劳拉开始将枪口对准人类敌人,例如那些黑手党的暴徒(上一代推出后,还有动物保护组织严肃地对劳拉表达不满),那种秘境探险的氛围相对稀薄,但在忠实玩家的心目中,《古墓丽影Ⅱ》是登峰造极的一代,这点从800多万套的销量上也得到证明。《古墓丽影》帮助Eidos实现财务翻身,续作则让Eidos赚得盆满钵满,从PS版受益匪浅的索尼也迫不及待地和Core Design续签了下一作的独占协议。在我国,北京新天地互动多媒体技术有限公司成为“古墓丽影”系列的代理商,能负担得起148元售价的国内玩家有了与偶像接触的正式渠道,“古墓世界”(现在该域名属于某“新一代娱乐门户”网站)“古墓丽影中文站”“古墓丽影中国”“梦—古墓丽影”等爱好者网站纷纷建立起来。更多的采访,更多的代言,更全面的营销,Eidos和Core Design“一头扎进劳拉的生意中去”,从此,每年11月的时候,《古墓丽影》新作准时出现在玩家面前,也因此埋下了失败的种子。同时,在新作推出前发售上上一作的“黄金版”也基本成为惯例。
1998年11月,系列第3作《劳拉·克劳馥的冒险》(Adventures of Lara Croft)如期而至,劳拉这次的目标是一颗在数百万年前坠落地球的4块陨石碎片制成的神器,探险足迹横跨印度、美国内华达州、南太平洋、伦敦及南极洲。场景扩容,装备扩充,动作增加,画面升级,AI强化,但是这种进步开始显得老迈而迟缓。3代在销量而不是口碑上取得丰收,普通玩家对由于引入突然死亡机制和存档水晶而导致的颇高难度愤怒不已,真正的玩家则开始隐约察觉到新作在“古墓”轨道上的偏离,他们要面对更多的人类敌人,但无论是袭击博物馆看守还是美国士兵,这种暴力的唯一意义只是使劳拉显得更具进攻性;他们要经历更多更开阔的地上冒险,这是Core Design在立项时就定好的设计思路,洞穴探险占的比重不够大,也就是说,《古墓丽影》开始越来越不扣题,似乎变质成“找钥匙,开门”游戏。不过,劳拉的辉煌还未走到尽头,她依然承接了更多的商业广告,一款名为Lucozade的饮料还为之临时改名为Larazade。值得一提的是,1999年初,新天地互动多媒体还与《大众软件》杂志社联合主办了首届“中国劳拉”真人模特评选活动,活动历时3个多月,最终由北京广播学院电视系化妆班的学生符少婷夺得桂冠。
尽管劳拉依旧风光无限,Core Design却因开发压力逐步增大而疲态尽显,创意告罄。如何让新作看起来不像“黄金版”,至少这个问题在1999年11月推出的第四作中没有得到完满的解决,不过他们解决了如何让新作回归原初的问题。《最后的启示》(The Last Revelation)的背景文化源于古埃及神话:太阳之神何露斯(Horus)战胜了邪恶的混乱之神赛特(Seth),并将其封印在一个秘密的古墓之中。然而在5000年后,在此地探险的劳拉无意放出赛特,她必须收拾残局,还要和沦为赛特傀儡的维尔纳·冯·克罗伊(Werner Von Croy)教授——也是自己的探险导师,争夺何露斯的护身符。这一作是劳拉有史以来最长的旅途,大幅改良的画面引擎、迷人的埃及神话(相比之下,那段中国神话真是没根没据,还有不少硬伤)、精巧的谜题设计以及回归古墓,尤其是单凭最后一点就让许多“古墓”玩家心满意足,这毋庸置疑是Core Design制作的“古墓”巅峰之作,也是一款复古之作,包括劳拉的服装也回归到1代的样式。Jeremy Heath-Smith和运营总监Adrian Smith在E3展上不无得意地展示游戏的光源和水流效果,然而不可忽视的是,这一作在技术上的进步却十分有限,即使是关联到游戏性的动作改进也显得无足轻重。经历了3年之痒,很多Core Design制作者觉得已经脑力耗尽,也不再想在来年继续打点劳拉的一切。他们的解决办法是什么,玩家透过副标题就可窥一斑,最后当“享誉世界的探墓老手”劳拉·克劳馥被埋在古墓中后,他们的隐忧成为了现实。Core Design杀死了她,他们甚至只联合英国泰晤士报推出了一个被称为“千禧关”的附加关卡《泰晤士报独家专访》(The Times),而不是因循守旧地推出“黄金版”。
劳拉死了,不管你信不信,反正玩家们是不信。
最后的启示
劳拉越来越像个圈钱工具,浑身都带着商业气息。从《最后的启示》的十足诚意来看,将灵感发挥到最大限度的Core Design似乎有意让劳拉急流勇退,也让自己跟着生死未卜的劳拉一同好好休整一阵,以思量如何求新求变。
古墓丽影 -- 黑暗天使
《古墓丽影 -- 黑暗天使》发售于2003年6月,比以往时候来得要晚一些。跳票的好例子有《星际争霸》,反例有《大刀》,Core Design抱怨本来他们应该是前者,是Eidos让《黑暗天使》变成了后者
事与愿违,无论是高层逼迫还是难以割舍,他们不能让劳拉爽约。《古墓丽影》的电影正在筹划之中,早在1998年3月17日Eidos就官方确认将把劳拉的故事搬上银幕,由派拉蒙影业公司出品,作为执行制片的Jeremy Heath-Smith忙里忙外,GBA、GBC和N-Gage上也忙不迭地推出“古墓”游戏,索尼的独占合约早在第3代便终止了,所以玩家们才得以在DC上玩到《最后的启示》。箭在弦上,不得不发,2000年11月,《历代记》(Chronicles)发售,而其中唯一的新颖之处是叙事技巧:由侍奉劳拉多年的老管家温斯顿·史密斯(Winston Smith)开始,3位好友冒雨站在克劳馥庄园里的劳拉之墓前,追忆劳拉4段不曾讲述过的冒险故事:在罗马寻找哲人之石,在深海中搜索命运之矛,在爱尔兰探险,以及潜入高科技塔楼盗取彩虹女神,尽管每个神器都仍然有着历史背景,但挥之不去的却是间谍游戏的味道。
最后的启示(原文贴图有误,这幅是黑暗天使的图片——ZZer注)
Jeremy-Heath-Smith所谓的“改变她”,如果他力排众议的话,我们真有可能见到抽烟喝酒黑眼圈的劳拉,他在接受TGV.com的采访时说:“她一直很纯净的活着。但她是可能抽烟的 -- 我们从未说过她不可以……
回顾过去,那些带着“历代记”或译为“编年史”字眼的游戏九成都是品质低劣的赶工之作,如果3DO为挽救颓势而连发8部的《英雄无敌历代记》堪称史上名声最恶劣的炒冷饭作品,那么《历代记》排得上史上第二。除去了无新意的剧情,游戏本身也是Bug丛生,与一年前横空出世的《雷神之锤Ⅲ》相比,画面引擎显得陈腐破旧,而从第一代作品沿用至今的格子系统使得操控手感和便利性越来越不合时宜。Core Design坚称《历代记》不过是一个扩展包,他们干脆将关卡编辑器拱手送上,精良的民间关卡不断涌现,这为他们赢得了时间。他们真正的精力要用于琢磨新主机PlayStation2的机能,掌握一系列新的开发工具。在2000年5月的E3展会上,Konami展出了《潜龙谍影2——自由之子》的首支预告片。“这才是真正的次世代游戏”,同样的一句话,由玩家说出来是表达激动,而由业界同行来说则是表达竞争压力陡增的恐慌。在同一平台上开发了5年的游戏,高度重复的工作也将技术创新力甚至领悟力都拖了下来。随后Core Design宣布了基于次世代平台的新作《古墓丽影——下一代》(Next Generation),虽然他们雄心勃勃地把作家Murti Schofield也请了过来写剧本,但直到次年的11月,进度仅仅是停留在几张CG图片上,他们对PS2太不得要领。这一年的11月,劳拉第一次没有按时现身。不过千呼万唤的《古墓丽影》终于在暑期档上映,全球票房赚了5亿美元,捧红了安吉丽娜·朱莉,参演的还有日后大器晚成的丹尼尔·克雷格。不过31家媒体评论的综合分仅仅只有——33分,“古墓丽影”品牌危机重重。
古墓丽影
另一项RPG的改造是引入升级系统,如果一直让劳拉上蹿下跳,她在这方面的技能就会增强,如果经常揍人……
高层在催促,劳拉已经缺席了一个财年,Core Design进度却依然缓慢。2002年10月,原本预定在圣诞节推出的《古墓丽影——黑暗天使》(The Angel of Darkness)再度宣布延期,并预定于2003年情人节,也就是劳拉生日那天发售。不过到了2003年初,为了“进一步提升游戏品质”再次延期。“我们不能再拖了,游戏不得不面世。”Jeremy Heath-Smith在接受GameDaily访谈时说,“我们一礼拜工作7天,一天工作18个小时,但我们仍然搞不清在过去3年里做了些什么。”
Core Design想树立一座里程碑,结果给自己立了一座墓碑。他们想塑造黑暗天使,结果出来的是折翼天使。
古墓丽影
他们想做的很多,对外承诺的很多,却无法按时地全部地实现。在《黑暗天使》中,重出生天的劳拉要迎来重大的革新换面,Core Design想让劳拉陷入处处受困的不利局面,使故事基调也趋向黑暗,问题是他们甚至连劳拉怎么爬出废墟的剧情都没想好,反而自己在游戏制作的各个方面处处受困。他们想像《潜龙谍影2》一样安插培植第二主角——柯蒂斯·特伦特(Kurtis Trent),但是由于Eidos的催促,他们不得不将这个使得一手好“血滴子”的小伙的戏份甚至技能树大量删去。他们想为游戏加入更多的RPG要素,例如对话和分支选项,但是这对游戏进程没有任何帮助,而且游戏的大多数时间里,劳拉“都在一个荒凉的巴黎,以及那里的一个空旷的夜总会里偷偷地转来转去”。
从2003年12月到次年12月,Del Rey发行了3本《古墓丽影》小说。在中国,作家骆晓林也写了一本同人小说《古墓丽影:劳拉历代记》,并且还找到了出版社。
古墓丽影
竞争强敌越来越多,或许是看到了同时期育碧操刀的《波斯王子——时之沙》里王子无与伦比的跑酷花活,“我们在劳拉的动作上面花费了太多的时间,”Jeremy Heath-Smith说,“却忽略了操作系统本身。比如转身360度,《细胞分裂》里的Sam能在1秒钟内就转个身,劳拉却不行。”当游戏上市前的一个展会上,他在演示时对着自己的游戏破口大骂,他只不过想控制劳拉爬上一个垃圾箱。他事后委屈地说:“我们直到游戏制作完成后才意识到这个问题,但Eidos不再给我们修补完善的时间了。”不是每个管理层都像暴雪的母公司那样宽宏大量,当然更重要的是,并不是每个跳票的制作组都是暴雪。
不成功便成仁。Jeremy-Heath-Smith和-Adrian-Smith辞职后,Core-Design的30个成员追随他们再创业,攥着《古墓丽影》全部产权的Eidos也允许其创建新游戏公司,但Circle-Studio的短暂生命也说明《黑暗天使》的失败不是偶然。
Eidos需要劳拉来为财报添彩,Core Design也不能再错过这一年的财年,Eidos忍无可忍地对制作组发出通牒:如果不能在2003年7月前将游戏做好,他们所有的人都会失业。2003年6月19日,几乎只是半成品的《黑暗天使》发售。如日中天的品牌的辐射力只会随着时间的推移逐渐暗淡,Eidos对劳拉的热潮停息了两年半之久深感不满,他们的营销策略本来是在第二部电影《生命的摇篮》(Cradle of Life)上映前让游戏先期上市,互相促进,匆忙推出游戏的结果不是双赢,而是双输。第二部电影的34家媒体综评的平均分仅为43分,最终票房仅仅达到预算的一半,才到前一部电影票房的1/5,制片方甚至将票房低迷归咎于游戏差劲的销量,派拉蒙发行公司的主席Wayne Lewellen说:“对于这部电影如此不理想的票房收入,我们能找出的唯一原因就是玩家不喜欢新版的《古墓丽影》游戏。”糟糕的票房致使第3部电影流产,女性主角的电影从此不再受青睐,这个诅咒甚至波及2010年安吉丽娜·朱莉饰演的《特工绍特》(Salt),2011年的两部女特工电影《哥伦比亚人》(Colombiana)和《制胜一击》(Haywire)也形势不容乐观。
古墓丽影
本来《古墓丽影十周年纪念版》将仍由人事及组名大幅变动后的Core-Design开发,但晶体动力制作的《传说》的成功让Eidos改变了主意
Core Design遭到了流放,比电影制片方更惨,规则很简单,不成功便出局。在接下来的日子里,核心成员不是被解雇就是自行离开,游戏发售一个月后,Jeremy Heath-Smith也主动辞职,他之前就曾说过很多次“假如《黑暗天使》不能成功,我就离开这里。”2006年6月,Core Design被出售给一家位于牛津的游戏和漫画出版商Rebellion。而Jeremy Heath-Smith重新集合30名Core Design旧部成立的Circle Studio也没有走得更远,做了10款不知名的游戏后于2007年关闭。
下一代
《黑暗天使》遭遇惨败后没多久,Eidos就将《古墓丽影》新作开发权移交给刚收购的来自美国加州的晶体动力(Crystal Dynamics),虽然简称同为CD,劳拉却悄然更换了血统。BBC新闻惊呼“劳拉离开了英国!”但“古墓丽影将死,无人流泪”,在从《黑暗天使》到《传说》(Legend)的这段过渡时间里,那些在2003年以前建立的“古墓丽影”中文网站几乎全部关闭或停止更新。有偏执的死忠玩家难以接受,Eidos论坛中玩家Lone Raider咆哮道:“我是如此担心劳拉会染上美国口音和成为野蛮的战斗机器,现在这些居然要成为现实了!我要发疯了!!疯了疯了疯了!!”但很多对《黑暗天使》失望至极的玩家愿意给新制作组一个机会。“古墓丽影”系列的国内代理商新天地互动多媒体公司和第三波软件(北京)有限公司也相继倒闭。
事实证明,美国人并非不懂“古墓”,被收购前还濒临破产边缘的晶体动力全心全意地完成了任务。他们换了一套对得起新的“次世代”的游戏引擎,扔掉了格子系统,他们甚至将离开Core Design已久的Toby Gard请回Eidos,担任角色设计、创意顾问、角色设计、动画系统设计、过场动画指导等重任,毕竟知女莫若父。在晶体动力的改造下,劳拉甚至更加淑女,而不是像早前几部游戏中那样桀骜不羁。他们在细化劳拉背景的同事也毫不客气地改写了劳拉的一些身世,为了契合“寻母三部曲”的剧情,劳拉的父亲都被易名为理查德·克劳馥(Richard Croft),而在最新的《古墓丽影》(Tomb Raider,标题中去掉了前缀Lara Croft)他们还将追溯劳拉的首次冒险,再把自己改写过的劳拉的设定再改写一回。与其说晶体动力完成了Core Design未完成的转型工作,不如说是他们将劳拉带回了创立之初的面貌,新《古墓丽影》才是他们即将展开的大刀阔斧的转型改革。
古墓丽影
新版劳拉依然丰满,但现在这种前凸后翘至少在生物学所允许的可能范围内了。在科学家看来,如果一个人拥有前四代劳拉那样的体型,连直立行走都会困难,所以罗马尼亚网坛美少女西莫娜·哈勒普会战绩不佳
后来电脑玩家在《黑暗天使》的安装目录下发现了一些游戏中没用上的素材,包括对白字幕、被删去的情节和人物隐藏动作,这些本打算挪到《黑暗天使》续作《失落的国度》(The Lost Dominion)中呈现,但已永无可能了。一同被取消的还有由Core Design制作的PSP版《古墓丽影10周年纪念版》(Tomb Raider 10th Anniversary),在博客上曝出设计初稿的Core Design前员工James Kenny认为,“这本将是PSP上最棒的游戏之一”。劳拉火热依旧,GK Films公司制片的新一部《古墓丽影》电影也在筹划之中,拟定2013年上映,第三波“劳拉热潮”正在酝酿,这也正是她的生父——已经成为历史的Core Design当初的期望。
《古墓丽影》电影
梅根·福克斯之前被风传为新《古墓丽影》电影主演,后来她厌烦外界老拿来和朱莉大姐作比较(没错,她缺少点优雅,更缺少演技),干脆拒演。