我的内心深处仍然居住着那么一个小男孩
——专访麦克法兰玩具公司创始人、漫画家、玩具设计家托德·麦克法兰
我们有许多类似“扭曲圣诞”之类的创意,把这些老掉牙的童话故事演绎出一个黑暗版本,算是一种童年本能驱使的恶作剧,我内心深处仍然居住着那么一个小男孩。
三联生活周刊:讲讲你是如何进入漫画与玩具设计这一行的吧。
麦克法兰:我在卡尔加里(加拿大西南部城市)出生,青少年时期是在南加州度过的,这段经历让我成了一个疯狂的体育迷,东华盛顿州立大学给了我一份棒球奖学金,我心想,我要成为体育明星了!不过我一直有绘画的天赋,17岁我开始收集漫画,在大学主修平面设计,后来开始为Marvel和DC两家漫画公司绘画,最初的作品包括蜘蛛人系列和绿巨人浩克。1991年,我厌倦了死板的公司体制,和6个哥儿们离开了Marvel,创立了自己的Image漫画工作室。我们每个人都可以专心创作自己的人物和衍生剧情,我选择了再生侠,一个从高中时代就在我脑海里形成的家伙,他的存在可是高度机密,谁都无从知晓。
三联生活周刊:你已经涉足了玩具设计、漫画绘制、动画片拍摄、电影制作,那么在你看来,哪种表达形式是最好的叙事方式?它们对于麦克法兰玩具的销售有什么样的促进作用?
麦克法兰:动画、媒体与电影,每种载体都有它的长处和短处,同样一个故事也会因为叙述载体的差异而变得不同。比如我们与好莱坞合作的一些剧本,最终不会变成漫画或者手办玩具,为什么?因为它们就是不适合。人物形象专利、商标、版税,我并不在意这些东西,否则就会变成摇尾巴狗的局面。我并不会真正考虑我的电影是否能造成主题T恤大卖之类的情况。《再生侠》的电影票房和它的手办销售量没什么关系,它甚至是一部PG-13级的电影,如果拍摄续集,我还想把它定在R级,也许一些我们期望的核心观众进不了影院,可我最关心的是如何讲好一个故事。
三联生活周刊:那么,现在你在玩具设计上投入的精力有多少?
麦克法兰:在麦克法兰玩具刚刚创立时,我几乎事无巨细地参与每一个环节,但现在,我保证每一件玩具仍然会带有我强烈的个人性标示。我依然在画板上花费许多时间,包括玩具的概念性设计、电影与漫画背景,但并不是我画的每条线都会登载在漫画上。我的办公室里装了一套远程视频会议系统,跟我在上面讨论最多的就是麦克法兰玩具设计室,讨论会长达4小时,我会亲自对8到10个人物造型进行修改,最终拍板。比如人物腹部肌肉线条不够好,这个冰球选手的身体不够高,诸如此类,这种修订必须在设计组拿出玩具黏土模型时就进行,否则就太晚了!理论上,一件麦克法兰玩具产品的造型通常要经过三四次这样的讨论才会最终决定。
三联生活周刊:2009年,麦克法兰推出了一套以动作游戏“Halo3”(光环3)为主题的手办玩具,你是一个狂热的“Halo3”玩家么?
麦克法兰:确实,我在与微软和Bungie工作室达成协议之前,就是一个铁杆光环“粉丝”,但是我的游戏水平始终不够好。与电子游戏制作室的合作和与电影制作公司合作差不多,微软和Bungie很慷慨,他们为我们提供了游戏制作中的许多静态景观资料与人物CG造型,但我们仍然需要按照传统步骤建立黏土模型,逐步修改。你知道,游戏制作和玩具制作的经验毕竟有差异。光环系列就是电子游戏中的钢铁侠或者蝙蝠侠,市场前景也不错,玩家肯花费60美元购买游戏光盘,对衍生产品的消费也一样好。如果“美国偶像”选手玩偶有市场潜力,我也会毫不犹豫地去做。
三联生活周刊:说到电影,《绿野仙踪》系列玩具的灵感来自哪里?与华纳的合作是如何开始的?
麦克法兰:我们有许多类似“扭曲圣诞”之类的创意,把这些老掉牙的童话故事演绎出一个黑暗版本,算是一种童年本能驱使的恶作剧,我内心深处仍然居住着那么一个小男孩。当然,这个扭曲童话系列玩具的销量非常好,然后好莱坞一些投资商就打来电话,我和一些同事在办公室里忙了一周,做了些最基本的准备,就飞去了。我们和迈克尔·贝商讨了最初的方案,我们有剧本、玩具、故事版、海报与一些道具,我为这部电影估计的预算是1. 4亿美元。华纳要求我筹划一个20分钟的说明会,但我坚持延长到1个小时零15分钟,这样好使他们充分了解一切。最终,他们说:“这太疯狂了,疯狂到了值得我们一试的地步。”不过电影拍摄是个漫长的过程,从寻找投资人开始,也许它会在一两年内完成,要么成为某个夭折的伟大计划,我为这两种结局都做好了心理准备。
三联生活周刊:你创造了那么多具备超能力的漫画英雄,那么,你自己最想拥有哪种超能力?
麦克法兰:一挥手,世界和平就实现了,哈。■