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《劳拉GO》音乐及幕后

发表时间:2015/10/22 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:古墓丽影中文站:白一章  浏览次数:7267  
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【本站相关链接:《劳拉GO(Lara Croft Go)》音乐欣赏

《劳拉GO》的音乐是近期难得的好作品,空灵风格很好地表现出未知世界的奇异和神秘,给游戏增添了极大的感染力。10月初,古墓丽影官方在博客上为《劳拉GO》音乐进行了“《劳拉GO音乐周(Lara Croft GO Music Week)”系列报道。点击以下链接下载完整音频(百度云盘点击歌名可在线播放),后附古墓丽影中文站翻译的报道内容,下一页为原英文稿。


11首游戏音乐和1个采访音频
[点击进入百度下载及在线收听] [点击进入官方下载及在线收听]



《劳拉GO》幕后:音乐设计

By gmly.info 


《劳拉GO》是颇受好评的一款手机游戏,除了画面和关卡设计外,音乐也是玩家们评价颇高的一个方面。为游戏配乐的是加拿大的 Pixel Audio(主页)。古墓丽影官方在博客上发表了《劳拉GO》音乐巡礼,并组织了访谈,分别采访了 Pixel Audio 和SE蒙特利尔的音效设计师 James Wearing。

与此同时,官方也上传了《劳拉GO》的全部音轨,想要下载的玩家可以点击以下链接访问:


本文翻译白一章,原文见官方博客 Pixel Audio 访谈 James Wearing 访谈



Pixel Audio 访谈


初代经典古墓丽影的音乐是如何成为《劳拉GO》的部分灵感来源的?

制作初期, Nathan McCree(古墓丽影1,2,3)的一部分作品激发了我们。他的作品让人觉得宏伟而神秘,虔诚又带有孤独感,同时又给人光明感。

挑战在于我们要保持这些关键元素又要明确《劳拉GO》是与整个系列完全不同的游戏,这是一款基于节点的解密冒险游戏。虽然有时候会很紧张,但是并没有动作成分。我们决定大体上走轻柔更具环境氛围的路线。


在原生音轨还没完成之前,就传说会发行黑胶唱片,这个决定有没有在某方面影响到创作?

在我们开始作曲之前并不知道会被发布。黑胶唱片的独特声音在一开始就激励着我们。那个时候我们已经开始着手创作基于样本的虚拟配乐。正是尝试和整合到我们音乐的好时机。

就我们的观点来看,和黑胶唱片的联系有点类似和劳拉这样的大角色之间的关系。他们已经蜕变成了收藏品,甚至是宝藏。我们通过创造独一无二的生猛的音乐来凸显这种平行关系。


《劳拉GO》的原声音轨里有很多游戏的音效,你们会处理吗?

完全不会!第一次玩这个游戏的时候,我们对 James Wearing(蒙特利尔首席音效设计师)的作品印象深刻。音效都极具音乐性,就像一层额外的配乐,我们想要将之收入到原声音轨中为之正名。

这同时也是借鉴70年代的概念专辑做法。专辑中的每首音轨都由一段不同的会直接联系到游戏中音乐播放地点的音效环境引入。简单说,我们认为没有额外的 James 的作品,那音效体验是不完整的。


《劳拉GO》是解密游戏,对你们的要求是音乐要帮助玩家集中在游戏过程中,同时要产生愉悦感,你们是如何达到这个目的的?

很幸运的是在早期开发阶段我们就拿到了游戏的一份拷贝,我们经常玩这个游戏(我们是无可救药的游戏狂)。

在这些阶段当中,我们听这些未完成的背景音乐,和其他各种音乐。辨别哪些可行哪些不行是很容易的。我们听了不少唱片,Tangerine Dream, Moby, The Mysterious Cities Of Gold 的原声,古墓丽影的音乐和其他很多。

我们也明确了音乐必须持续的变化,并且富于营造气氛。一方面我们要防止循环被很容易的听出来,另一方面,我们也不希望音乐会干涉玩家的思考。


大家通常都比较好奇想知道作曲家们常用的乐器有哪些,想到什么了吗?

 我们用了古筝,是种传统的中国弹拨乐器,最早的要追随到公元前771-453年。将非常久远的乐器和现代的音效结合起来极其有趣。同时古筝的声音给我们一种穿行于时间和文明的感觉。这和劳拉不谋而合,她是个考古学家和冒险家,也探索着远古的墓穴和神秘遗迹。

我们也使用样本来制作原创的虚拟配器,我们花很多时间听黑胶唱片来搜寻孤立的声音。游戏中听到最多的配器都来自样本,当然偶尔也用了电吉他。


你在西雅图的PAX期间播放了游戏原声LIVE,你是第一次在观众面前播放原声吗?

当然!而且感觉棒呆了!我们都来自不同的音乐LIVE,现在到了蒙特利尔。我们曾经都组过乐队。重新回到舞台分享《劳拉GO》的音乐我很开心,也很骄傲。希望以后还有再次举办这样盛会的机会。


这次的风格和你们之前做的HITMAN GO,HITMAN:Sniper都截然不同,也和之前的古墓丽影\劳拉系列的风格完全不同,你是如何最终找对属于《劳拉GO》的音乐脉搏的?

我们想创作一些如同游戏本身的特别的东西。SE蒙特利尔的团队从一开始就发给了我们一些不同寻常的音乐参考,比如Trip-Hop 和 Surf Rock。我立马就意识到我们要寻找的是一种独一无二的音乐风景。

然而,从感情方面出发,这种风格和已存在的其他古墓丽影游戏并没有天翻地覆的不同,仍然包含着相同的主题:神秘,孤独,发掘和冒险。随着一切铺陈开来,我们试着把一切都重新考虑。

正是在聆听音乐和用黑胶做实验的过程中产生了我们的音乐风格。Tangerine Dream 的 Rubycon,Massive Attack的 Mezzanine 和 the Mysterious Cities of Gold 的原声都极大的激发了我们的创造力。


以下是 Pixel Audio 参加 PAX 时的一段 MTV。



James Wearing 访谈


游戏配乐最主要的一个特性就是要表现氛围。声音必须仔细的设计以便无缝接入游戏的音轨。今天我们参访到了SE蒙特利尔的音效设计师 James Wearing。


你为《劳拉GO》创作的音效的灵感来自哪里?

JW:我们从系列的初代游戏中汲取了许多灵感,然后再特意从中挑选一些有记忆点的音效二次创作后放入《劳拉GO》当中。游戏的音效兼顾新旧派特色,并将初代音效以现在的玩家们会喜欢的方式混合了进来。比如你捡到一个古物碎片时会听到初代的物品音效,在洞穴当中我们再利用了一些初代的环境音效。熟悉初代的玩家们会立刻想起这些音效,这也是我们以现代的手法向初代致敬的方式。

为《劳拉GO》制作音效时遇到的最大的挑战是什么?

JW:最难的部分是制作的音效可以反复播放又不会让人觉得心烦或者分心,并且适合解密游戏,但同时还要有趣。通常来说,当音效越有趣越复杂的时候,反复听到时就越让人心烦。比如过去经常给电影预告片做枪声和爆炸的“大”声效时,要兼顾力量感和声音的复杂性,这已经极具挑战,更别说是一个小型的解密游戏了。这个过程需要简化声音(声音层次和特色),有意让声音感觉变小,这样才能无缝地融合进解密游戏过程中。


声音效果具体是如何制作的?

JW:这个游戏的声音来源,要么是用录制设备录制的定制音效,要么来自商业音效库。因此主要的工作就是处理信号。使用软件来处理声音,比如改变音高,翻转,做各种扭曲和融合,从中产生有趣和新鲜的声音。然后将这些处理过的声音整体或者部分再结合起来,从中产生更复杂和有趣的声音。通俗的说,我大部分工作都在 Soundminer 中完成,然后再将做好的音轨导入 Pro Tools 中。在 Pro Tools 中我会将 Soundminer 中制作的音频片段进一步整合和制作来创作新的声音。Pro Tools 制作完成的声音都被导入游戏引擎,和游戏中的各种机制链接起来。

游戏当中你最喜欢的音效或者音效设置是什么?

JW:我非常喜欢游戏最后一关女王现身的部分。她有很多非常有趣的动作和爬行音效来产生险迫感。


你如何把这段女王音效制作的如此独特?

JW:女王音效是经过处理,拔高,模块化的动物和生物音的结合,以此来产生新鲜感。还加入了金属的摩擦和刮擦声,让声音体现出动作和爬行的质感。我调整了金属和生物音的振幅来产生一种“轻飘”的感觉,以此来体现蛇的爬行的感觉。我也略微的加入了一些颗粒效果,会在某些层次上产生一些风格化的质感。

制作音效时你都使用了那些音效软件?

JW:Pro Tools 和 Soundminer 结合起来用,还有一大推的 VST 插件。我常用的插件是 Soundtoys 和 Isotope’s RX,但也有其他很多的单独插件我也会使用,以满足各种独特的需求。



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