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再造劳拉 《古墓丽影》游戏的重生之路

发表时间:2018/05/01 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:藤曦  浏览次数:4913  
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本文转载自17173的一篇旧闻,原文网址分别为:《古墓丽影》游戏的重生之路()、()、()、()

  在《娱乐周刊》的历史上,只有一位游戏角色登上过封面,她的名字叫劳拉·克劳馥。

  那是在2002年。那时劳拉已经风光不再,之所以再次引起主流媒体的关注,是因为《古墓丽影》的电影版,而其游戏本身正在陨落。

  十年来,Eidos数次努力再造劳拉,而每一次都令人失望。直到现在,从原点开始的崭新《古墓丽影》终于不负众望,实现了一次真正伟大的复兴。这是水晶动力工作室4年努力的成果,在他们的冒险之旅中,经历了多次的辗转与变革。

【古墓丽影中国】再造劳拉 《古墓丽影》游戏的重生之路

  1%的伟大行列

  有些游戏,在它项目启动之时就注定要成功。但他们首先要挣脱传统的束缚。

  过去四年来,Darrell Gallagher一直在想这个问题。作为水晶动力工作室的主管,Gallagher过去4年来一直在旧金山南面的红杉市带领团队改造《古墓丽影》,首先他们要将劳拉打造成一个更适应当今业界口味的女主角。

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从左至右依次为Brain Horton、Darrell Gallagher、Jason Botta、Kyle Peschel、Noah Hughes、Karl Stewarl和Dan Neuburger。

  “在我看来,我们的行业里只有1%的作品是真正伟大的,”Gallagher说。在英国某大学毕业后,Gallagher就进入了游戏业,做的是插画工作。在《古墓丽影 地下世界》发售后,他成为水晶动力的工作室主管。

  Gallagher知道《地下世界》不在那1%的伟大作品之列,游戏发售后,他一直在问自己:“如果我们无法做出伟大的游戏,还做它干嘛?有何意义?”

  所有游戏启动时,开发者们都想做出一个伟大的产品。但是因为种种原因,绝大部分工作室最终与他们的目标相去甚远。而在距离《古墓丽影》完工还有12天之时,Gallagher开始对游戏持谨慎乐观态度,他知道自己率领的程序员、设计师和美工军团已经尽力了,他们正在实现一个伟大系列的伟大复兴,就像克里斯托弗·诺兰对《蝙蝠侠》的改造,以及J.J.阿布拉姆对《星际迷航》的复兴。

  各界的反响都非常积极,自从在E3展上亮相之后,已经斩获大奖无数,成为2013年最受期待的游戏之一。而全新面貌的劳拉,再次成为整个业界关注的焦点。

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水晶动力工作室主管Darrell Gallagher

  在水晶动力工作室走廊的白板上,写着这样一句话:"ABC——Always Be Closing",提醒着所有人:完工期限在不断逼近。在游戏制作后期,这意味着与最后的BUG战斗。白板上还用大写大字体写着"把游戏玩透,在数百万人之前找到BUG"。

  而在白板旁边的电脑上,记录着每一个测试者的BUG寻找进度。到后期阶段,游戏设计师们都要亲自找BUG。捉虫大师的称号归Ryan Zingler所有,他曾在2012年10月19日一天找到了200个BUG。

  环顾办公室,可以看到整个水晶动力的开发团队都疲惫不堪,精疲力尽的他们正在向完工日,以及随后而来的长假冲刺。制作人Kyle Peschel说,因为长期加班,他的几个孩子已经非常不满,每晚只能让妻子一人哄他们入睡。

  热衷于健身的QA部门经理Rami Khayyat,平常都要做400磅卧推训练,但是因为太忙他已经几个星期没去健身馆。

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Darrell与水晶动力的团队开会 Neuburger。

  24岁的场景美术师Nicole Tan是个天才少女,15岁就大学毕业,但是因为工作她已经几个月没有见到家人……每个员工都在牺牲自己的家庭和私人时间,但这次他们感觉到这些牺牲是值得的。这次他们将有望跻身到那1%的行列。

  每周的上午11点例会即将开始。这些会议被他们叫做"惊奇镇",通常被用于展示团队做出的最佳成果。这一天,制作人Ron Rosenberg加入了他们。Rosenberg曾是一个古董纸镇收藏家,过去4年,他在红杉市和蒙特利尔分别掌管着两个开发团队,蒙特利尔那边主要是负责多人模式部分。

  他对满屋子的开发者说:“现在我们距离交货不到两个星期,所以我就长话短说,把所有的BUG修复,我们就能在圣诞之前做完。我们已经拼了这么久,大家最后加把劲儿吧!”

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奋斗四年之后,水晶动力的员工们终于即将迎来假期

  4年的时间是漫长的,尤其是在主机生命周期的末尾,肯花4年时间去做一个项目的团队不多。在这4年的历程中,他们历经险阻。从游戏构想方面的激进变化,到最后一刻的系统变更(如战斗系统),重生的《古墓丽影》本身就是经过多次重生后诞生的新生命。

  水晶动力全球品牌总监Karl Stewart说:"整个项目的过程中,只有两点是始终不变的。其一是设定于一座岛屿,其二是游戏名叫《古墓丽影》。"其他的一切都在不断改变。他们要放下过去的包袱,同时为这个曾奠定3D动作冒险游戏的传世品牌赋予新的生命。

  不灭的劳拉

  棕色的大眼睛、棱角分明的粗眉毛、M形的嘴唇,以及那大到夸张的胸部……在马里奥、索尼克等卡通偶像流行的年代,劳拉·克劳馥风格化的女性形象颠覆了游戏业。英格兰德比郡的小工作室Core Design在无意中造就了3D动作冒险的新时代。

  Core Design在当时只是一个很小的工作室,史密斯兄弟从母亲那里借了1.6万英镑开办了这家公司。两兄弟的目标是创造一个真实的3D游戏,就像id Software的《雷神之锤》一样。他们将舞台设定于地下古墓,这样就不用做复杂的户外环境。

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早年古墓丽影创造者Toby Gard创作的劳拉初期设定图

  最初,游戏设计师Toby Gard构思的《Tomb Raider》是一个男性主角的游戏,但是史密斯兄弟越看越觉得游戏像《印第安纳·琼斯》。于是Gard画了一个新女性主角,其原名为劳拉·克鲁兹(Lara Cruz),其形象灵感来自艺人Neneh Cherry和漫画角色坦克女郎。

  但是克鲁兹这个名字难以与英国人产生共鸣,为该作出资的英国发行商Eidos就提议改名为劳拉·克劳馥(Lara Croft),其身份为英国贵族家庭中的冒险家。于是史上第一个女性游戏偶像就此诞生。

  初代《古墓丽影》全球销量超过800万套,在神秘的3D古墓世界中冒险,带给玩家前所未有的真实冒险体验。一些震撼的游戏场面也令人难忘,比如劳拉挥着双枪与霸王龙对决。《古墓丽影》不仅在游戏业暴红,更成为一种流行文化现象。

  《吉尼斯世界纪录》将劳拉收录为“1996年最成功的虚拟游戏主角”。1998年,Eidos高层对《纽约时报》说,劳拉获得了全球无数男子的求婚,还有许多不堪入目的情书。

  有传闻说劳拉可能会与某个大经纪公司签约,成为史上首个虚拟超级名模。不久劳拉出现在U2乐队的法国全球巡回演出演唱会的大屏幕上。Eidos光靠《古墓丽影》就在一年内从亏损260万美元变成净赚14500万美元。

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早年古墓丽影创造者Toby Gard创作的劳拉初期设定图

  《古墓丽影》一夜成名后,不可避免地开始了系列化之路。每个圣诞节前都有一款新作上市。游戏的核心机制不变,只是让劳拉的足迹踏遍更多神秘之地。到了《古墓丽影 最后的启示》上市时,史密斯兄弟也厌烦了这种年复一年的换汤不换药。于是他们酝酿了一个令人震惊的计划:他们在第四作的最后杀死了劳拉。

  但是死亡也阻止不了劳拉的继续出镜。《古墓丽影 最后的启示》之后,Eidos要求Core再做一款《古墓丽影》,通过回忆的方式回顾劳拉过去的冒险生涯。

  与此同时,Core受命为PS2开发一款全新的《古墓丽影》,配合即将上映的电影版。由安吉丽娜·朱莉主演的《古墓丽影》电影版确实为系列的复苏带来了强劲动力,但是游戏版的《古墓丽影 黑暗天使》却惨遭滑铁卢。为了拯救《古墓丽影》,Eidos将系列的制作权交给了水晶动力。

  水晶动力创办于1990年代初,最初是专门为3DO主机做游戏,其成名作是《凯恩的遗产》,还有平台动作游戏《Gex》。2003年,水晶动力正式接手《古墓丽影》,花了3年时间推出了《古墓丽影 传奇》。

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早年古墓丽影创造者Toby Gard创作的劳拉初期设定图

  《古墓丽影 传奇》获得了好评,商业成绩也还理想。但水晶动力面临着更大的挑战。进入PS3/X360时代后,技术上有划世代进步的游戏陆续涌现,尤其是《神秘海域》成为了新一代动作冒险游戏的标杆。

  相比之下,《古墓丽影》的游戏方式显得原始而落后。此后,水晶动力制作了重制版的《古墓丽影 周年纪念版》以及《古墓丽影 地下世界》——该作销量比Eidos的销售目标低了50万套。《古墓丽影》已经埋葬了Core Design,而水晶动力似乎将成为下一个受害者。创意总监Noah Hughes说,那时他们都在寻找其他的工作。

  当时Darrell Gallagher担任的是美术总监。他成长于英格兰西部港口城市布里斯托尔,是家里的五个孩子之一。小时候Darrell Gallagher就特别喜欢游戏,后来他加入Psygnosis公司,参与开发了《Destruction Derby》等赛车游戏。

  此后他搬到美国,加入了Rockstar圣地亚哥工作室,参与开发开放世界型游戏,后来又跳到了水晶动力,那时就是冲着能够参与开发《古墓丽影》而来。当他进入游戏行业时,父亲曾警告过他,这个新生的行业有太多的风险和不确定性。此时,Gallagher感觉到父亲的警告正在应验。

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新劳拉的美女配音演员Camilla Luddington,她也是劳拉的动作捕捉演员

  在《古墓丽影 地下世界》发售之前数周,他向上司立下了军令状:如果游戏的媒体综合评分没有达到80分,他就引咎辞职。“我拼命地制作能够引起注意的游戏,但当时我们水晶动力似乎失去了那样的能力。”Gallagher说。

  《古墓丽影 地下世界》没有达到80分的指标。但在Gallagher心灰意冷地想要离去之前,他被叫到了一间会议室里,他被给予了最后一个机会:再造《古墓丽影》,一血前耻!从哪里跌倒,就从哪里爬起来。Gallagher决定接受挑战。与此同时,成立18年的水晶动力开始了一轮史无前例的大裁员。

  残酷的裁员令人沮丧,但这是一个必要的过程。所有留下来的人都被要求彻底重新审视《古墓丽影》。初期并没有制定游戏的完工期限,只是不断召开头脑风暴式会议。游戏导演Daniel Neuburger回忆说:“Darrell坚持认为,除非我们对再造一个有竞争力的《古墓丽影》有完全的信心,否则水晶动力将止步不前。”

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早年古墓丽影创造者Toby Gard创作的劳拉初期设定图

  Noah Hughes回忆说:“我们要做一个让人玩起来不那么痛苦的游戏,Darrell不断对我们说,质量就是我们的一切。”

  Gallagher有着崇高的目标,但他面临的障碍是整个游戏系列和角色正在被业界所抛弃。最好的《古墓丽影》永远是第一个,而曾作为系列最大卖点的劳拉,早已是年老色衰,对大多数玩家失去了吸引力。Gallagher知道,要改造《古墓丽影》,首先要改造劳拉。

  泄密事件

  如何在保持《古墓丽影》之名的同时进行彻底改造?这是水晶动力团队每个人所面临的问题。十几年来,《古墓丽影》建立了一个忠实的粉丝群,但所有人都知道《古墓丽影》的核心玩法已经过时,大胸劳拉的形象更成为丑角般的存在。

  Gallagher坐在自己的办公室里,和几位主要成员一起制定了一个基本计划——将《古墓丽影》的核心卖点提炼出来,在此基础之上进行再造。首先他们要先做一个实验:开发一款小规模的下载游戏,就像皮克斯在开拍下一部电影之前,总是要先做一些短片作为实验。先进行小规模的创新,将质量标准提升,然后再充满信心地进行系列的改革。

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新《古墓丽影》的创意总监Noah Hughes

  《劳拉与光之守护者》用了不到一年的时间开发完成,这是水晶动力团队在多人模式方面的首次尝试。2010年夏季发售后,该作获得热烈好评,水晶动力乃至《古墓丽影》在玩家中的声望得到了提升。

  《劳拉与光之守护者》并没有使用《古墓丽影》的主标题,这是有原因的——水晶动力要将这个名字用在下一个项目身上。当时其内部名称有两个:《古墓丽影9》和《古墓丽影 升天》(Tomb Raider: Ascension)。创意总监Tim Longo要求团队采用全新方式设计劳拉的新冒险。

  在早期的设计讨论会上,开发团队开始探讨其他可供寻找灵感的游戏。具有强烈感染力的《ICO》、《生化危机》的恐怖生存氛围,还有《汪达与巨像》的巨像之战,都成为早期的灵感来源。

  Longo最早通过的设计方案中,劳拉将会与一个6岁的女孩Izumi(泉)一起冒险,舞台是一座居住着鬼和怪物的神秘岛屿。Izumi因为体型小,能够爬到一些小地方里帮助玩家,形成所谓的"非对称式玩法"。后来玩家将发现Izumi有操纵水的超能力。

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Noah Hughes与开发团队讨论游戏设计

  此方案做了几个月之后,水晶动力发现这种故事背景对于《古墓丽影》来说太虚无缥缈且难以理解。接着Izumi被换成了一只猴子。此概念还是行不通。接着又出现了岛上的巨像怪,劳拉将会骑在马背上,与巨像战斗,就像《汪达与巨像》一样。

  随着巨像怪概念图的不断深入修改,整个游戏的美术方向步入了恐怖领域,巨大的丧尸般的怪物在迷雾笼罩的小岛上匍匐。

  对此概念,水晶动力的所有人还是缺乏信心,包括2008年夏季入职的制作人Kyle Peschel。Peschel曾是科罗拉多州的一个奶农,他曾在一天内给360头牛分别挤奶三次,这成为他引以为傲的谈资。

  他是为了家里的现代化农业生意才上的大学,但是毕业后却阴差阳错进入了游戏业。上大学时,他兼职为《毁灭战士2》的客户提供技术支持,毕业后就这样进入了游戏业,参与制作了《虚幻2》和《野蛮传奇》。

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初版概念中黑暗风格的设定图,其中有不少充满恐怖色彩的怪物

  为了了解外界将如何看待套上恐怖色彩的《古墓丽影》,水晶动力进行了一系列的网络民意调研,面向美国和英国的18~34岁的成年男性,看他们对初期的概念图有何感想。这也相当于预示了《古墓丽影》新作将会定级为M级,这在系列历史上尚属首次。

  水晶动力委托尼尔森进行了一次市场调研,由于其中的一位参与者泄漏了设定图和部分游戏细节,导致2009年夏季所有人都知道了《古墓丽影》的黑暗新方向。

  一篇名为《古墓丽影再生之作图片泄漏》的网帖很快引来了3678条回复,他们对于这款更像《生化危机》或《寂静岭》的游戏感到震惊。还有人担心将舞台完全设定于一座小岛,将会失去系列以往在世界各地奔走的多样化感觉。

  结果这次泄密事件成为新《古墓丽影》的转折点,Gallagher最担心的事被验证了——玩家对这种恐怖新方向并不买账。

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初版概念中黑暗风格的设定图,其中有不少充满恐怖色彩的怪物

  2009年秋季,Gallagher召集了主要开发人员,开了一整天的会,他提出的问题只有一个:"在座诸位有谁认为我们初次工作的新方向能做出比《蝙蝠侠 阿克汉姆城》更好的游戏?如果你觉得可以就举手,我们就这样做下去。"

  整个会议室无一人举手。

  《古墓丽影》的再造之所以触礁,一个很重要的原因是水晶动力往里面加入了太多的想法和概念,他们太想做出完全不同的游戏。更糟的是他们缺乏一个清晰的方向。这往往是游戏被做烂的开始。Gallagher回忆说:"当时我们已经在开发中途,时间不够、质量不行、方向不对,整个游戏都不行。"

  劳拉新形象

  Brian Horton从未见过Kate,但当她走进柏林的Skrychlin画廊,他立刻有种熟悉感。Horton是个画师,曾参与了《印第安纳琼斯》、《玩具总动员》等游戏,他没日没夜地画抽象人物画,制作成他的"疤痕"系列。

  Horton或通过电子邮件向应募的模特提10个问题,比如"如果你人生中的某个阶段可以重来,你希望是哪个部分?为什么?"Horton通过这些问答,为每一幅画像加入故事成分与含义。他曾在2007年在自己的MySpace空间中写道:"疤痕在定义上是负面的含义,但我却将其视为我们活过的证明。"

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Brian Horton创作的"剪发"主题肖像

  Kate曾在美国住过,成长在一个有强烈控制欲的清教徒家庭。现在她把柏林当成自己的家,她剪掉了自己的满头金发,以此告别过去。据此,Horton创作了一幅叫做"剪发"的人物肖像,画中女子一边剪掉金发,一边跨步迈向未来。

  Horton出生在佛罗里达州清水市,他生命中的英雄是恐怖小说家Clive Barker和他的妻子。他的画作描绘的是生命中的遗憾,这使其成为新《古墓丽影》的绝配。

  2009年,他成为了水晶动力的美术总监,他的第一个任务是为带有卡通色彩的劳拉赋予真实的人性。他回忆说:"我们的方向是让劳拉少一些海报女郎的色彩,更像《迷失》里的Kate Austen。"

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为劳拉赋予了新形象的美术总监Brian Horton

  Tim Longo与Noah Hughes继续围绕着劳拉确立新作的方向,而Horton负责从零开始,塑造新劳拉的形象。

  Horton坚持参照真实女孩的真实身材比例设计新劳拉,他甚至去买了一箱女裤和靴子,想像现实中劳拉可能的装扮。他从Modelmayhem.com上挑选了30张脸和身体模型,作为新劳拉的基本参考。

  开发团队成员通过电子邮件选出自己最喜欢的。最后,来自加州亨廷顿海岸的23岁模特Megan Farquhar被选中为新劳拉的长相,劳拉的身体则是来自好莱坞环球影城的20岁特技演员Tara Spadaro。

  新劳拉形象的设计进展顺利,但在水晶动力的办公楼里,大家对新作概念的整体方向仍然感到迷茫。Gallagher对项目进度非常失望,他开始更直接地参与到小组会议中,催促各组长尽快确定核心概念,将整个游戏的设计往前推。

  所有人都知道怪物与恐怖主题必须要变更,但没有人知道该走向何方。

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Brian Horton在德国柏林的一个画廊

  Kyle Peschel开始将所有畅销作的名单写在白板上,包括《使命召唤》、《刺客信条》等看似无关或有关的游戏。根据他的总结,这些游戏的共同特点就是都有一种进攻性,有着快节奏的动作和激烈的战斗。

  在他看来,很明显的一点是《古墓丽影》要想突破,首先要在枪战动作部分有彻底的变化,这是过去十几年系列一直存在的一个软肋。Peschel认为,如果核心战斗系统无法令人满足,游戏的最终氛围以及创意方向都拯救不了《古墓丽影》。

  全球品牌总监Karl Stewart知道,只要开发团队找到了合适的概念,游戏的潜力是巨大的。他是一个活力四射的爱尔兰人,上大学时接受的是传统迪士尼式动画的正规教育,有不少业界名人授课,包括John Lasseter等。

  在《古墓丽影》之前,他参与规划了《蝙蝠侠 阿克汉姆城》的战役模式。这款游戏已经成为业界的传奇,它打破了超级英雄游戏低质量的魔咒。Stewart认为水晶动力也有机会改变人们对《古墓丽影》"已经过时"的观念,所以他在2009年底加入了团队。

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开发初期的劳拉设定草图

  根据市场调研,虽然《古墓丽影》已经多年没有出现在游戏销量榜的醒目位置,但它的知名度仍然高于绝大多数游戏。2009年,尼尔森的调研显示,《古墓丽影》是认知度最高的四大游戏系列之一,仅次于《GTA》、《COD》和《生化危机》。

  在游戏角色的认知度方面,劳拉高居第二,仅次于马里奥,80%以上的消费者都认识劳拉,远高于士官长、奎托斯等20世纪之后才出现的角色。《古墓丽影》这个品牌仍有其优势,现在只缺一个高水准的游戏重新勾起玩家的兴趣。

  几个月的市场调研和争论之后,到2010年1月,设计团队约Gallagher开了个会,向他展示《古墓丽影》的新面貌。

  所有人在会议室里就坐,Gallagher从座椅上站了起来,然后走向白板。他在白板上花了一个红色的三角,然后又坐了回去。

  "这个三角就是我们的游戏,我希望大家用一个词来描述它带给玩家的体验。游戏的其他一切都将从这个词开始。"Gallagher说。

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早期设定图中还有这么一个面目全非的短发版劳拉

  Peschel站了起来,在红色三角中写上了大大的"战斗"。字还没写完,Gallagher就反应说:"那么你要让那些做COD的来玩我们的游戏,并做出战斗修改吗?他们看来都是重量级的家伙。"

  很多团队成员都对改良战斗体验深表赞同。《古墓丽影》需要摆脱锁定瞄准的恶名。新《古墓丽影》应该有高级的近身肉搏和远距离射击,要有可摧毁的掩体,以及懂得追杀劳拉的高智商敌人。

  Gallagher知道大家的想法,但他认为《古墓丽影》难以和其他多年来一直在改良战斗系统的游戏系列竞争。

  "其他人开着法拉利,在快车道上以150迈的速度飞奔,而我们却在旁边慢车道的老爷车上,说'好吧,我们应该上高速'。我不信这个,伙计们,我不信。"

  战斗系统的改进是必须的,但不能让整个游戏围绕战斗,失去《古墓丽影》的特性。Gallagher让所有人回去继续想,7天后再回来画一个三角——这个三角不能依靠其他游戏为灵感。

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  另一方面,Longo、Peschel和他们的团队正埋头探索新作的决定性特色。Longo开始推进"探索"和"真实探索"的概念,与前几作《古墓丽影》令人意外的剧情转折和秘密揭示产生关联。

  Peschel也认为"探索"是系列最重要的元素之一,但他同时感觉此概念还不足以作为一个核心主题。第二个星期,但开发团队回到会议室,在新的三角上写下"探索"一词时,Gallagher说:"这也当不了《古墓丽影》的饵。"

  Gallagher担心再这样下去游戏的总概念永远也无法成型,他要求开发团队周末和他一起探讨新的焦点。在那个周末,他对所有人说:"在我们想清楚要做什么之前,谁也不许离开。"

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以模特Megan Farquhar为参考后,新劳拉的形象果然美丽了许多

  Gallagher想要制造乐观的氛围,但在私底下他开始越发担忧。接下来他们还要向母公司Square Enix汇报游戏的最新进展,随着汇报日的临近,他们的压力也越来越大。Gallagher取消了所有能够取消的内部项目近况会议,为开发组争取了一些时间。但有一点他是十分坚决的:如果要将水晶动力的名字挂在又一个平庸的《古墓丽影》身上,他宁愿这游戏永远不要发售。

  幸存者诞生

  水晶动力的命运就挂在天平之上,或者更准确的说,是存在于Gallagher的"真理之三角"中。在这一时期,核心团队经常坐在"沙漠"会议室里——那是水晶动力办公楼中一个完全无窗的会议室,他们就在里面一起绞尽脑汁。

  究竟是应该有更激烈的战斗,还是更多的解谜,类似的问题一来一回,永远也争不出个结果。谁也说不出该怎么做才能让《古墓丽影》和其他所有动作游戏都不相同。

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水晶动力全球创意总监Karl Stewart

  几个星期后,开发团队终于想到了一个能囊括所有的核心概念——生存!这次他们不再讲述一个无敌动作英雄的故事,这个关于起源的故事应该以人为本,更能与玩家产生共鸣。

  当红色三角中写上了"生存",所有人都认为这是一个大胆的概念,它不仅可以衍生出游戏系统的设计,也可以将故事与营销手段更好地结合起来,向人们展示一个完全不同的、更有血有肉的劳拉。

  不过问题依然存在。如何确保围绕生存的游戏系统能够好玩?在早期的概念讨论时,Kyle Peschel开玩笑说:"这是要自己摘果子、钻木取火,还有喝自己的尿吗?"Longo本人曾当过森林巡警,他认为应该让游戏更多地围绕劳拉寻找食物求生的过程,可以制造陷阱杀敌,有时候还要治疗自己的骨伤。

  生存主题可以强化玩家与游戏角色之间的情感纽带,但是其中必须融入足够的动作与战斗。Hughes说:"最终,它必须是一款游戏,一个好莱坞或者说《虎胆龙威》版的生存游戏。"最后,在红色三角中补充了一个词,变成了"生存动作"。

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Darrell在他的办公室中讲解新古墓丽影

  生存与牺牲成为游戏设计的主要概念,这一个概念不仅可以让游戏氛围焕然一新,也有利于其他娱乐形式的改造。Stewart的长期目标是将《古墓丽影》彻底重启,就像007随着丹尼尔·克雷格的加入而重生一样,又或者克里斯托弗·诺兰和克里斯蒂安·贝尔对蝙蝠侠的重新演绎。从生存为切入点,讲述黑暗而艰险的起源故事,这是崭新而引人入胜的概念,将让人们忘记对过去系列作的不良记忆。

  Stewart开始在自己的办公室里研究其他关于生存的故事。在历史上曾经发生过真实的"乌拉圭空军航班517号"事件,幸存者们最后不得不通过吃尸体生存下来(此事后来被改编为电影《Alive》)。

  还有澳大利亚人Ricky Megee的生存故事,他被绑架后遗弃到荒芜之地,却通过吃水蛭、蚱蜢、青蛙、植物等活了三个多月。

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Darrell的办公室是全玻璃墙,外面可以看得清清楚楚

  最后还有攀岩手Aron Ralston的故事,他被困在巨石生存了五天,后来被改编为电影《127小时》,由James Franco饰演。Stewart对这个故事最有感触,他经常在会议中向大家播放2004年NBC"Dateline"节目中对Ralson的专访。

  Ralston说,那时为了从巨石中挣脱,不得不砍断了自己的手。他的故事成为本作宣传词的灵感来源——"幸存者诞生(A Survivor is Born)"。

  水晶动力一直想讲述劳拉的起源故事,而从生存冒险的角度着手,又平添了强烈的情感成分。新劳拉就像《异形》中的Ripley一样,"在她的旅途中,将失去一个又一个的朋友,将会犯下致命的错误,最后明白所谓牺牲的真正含义。"Stewart在一份256页的PPT演讲文档中如此说道。

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在Darrell的办公室里也有许多其他公司的游戏纪念品收藏

  几个月的工作之后,水晶动力终于找到了一个能将项目往前推进的核心概念,并由此拟定了对新劳拉的市场宣传策略。这一路走来,他们已经损失了太多时间,他们再也经不起任何的方向性错误。

  Gallagher挖来Rockstar的老牌制作人Ron Rosenberg担任本作制作人,与Peschel一起日以继夜地制作新《古墓丽影》的第一个可试玩DEMO。这个DEMO花了3个月的时间,通过三个游戏片段,实验了一些最主要的生存游戏系统。

  第一个片段叫做"绝望逃亡(Desperate Escape)",被小岛土著抓走的劳拉从地底洞穴逃出。在此过程中,她可以不用枪,也不用其他任何武器。在原设计文档中,列出了此片段的5个要点:

  1.物理至上,参考使用物理效果进行解谜。

  2.生存逃亡与解谜。

  3.谜题的答案要够直观。

  4.成功逃亡的工具,比如劳拉可以拿起火炬等道具。

  5.角色表演,展示劳拉被困在神秘岛屿上,导致精神上的绝望状态。

  在2010年,水晶动力还制作了其他的一些小片段,包括"危险悬崖",展示了在游戏世界中穿越和探索的方式,还加入了有GPS功能的调查模式——就像《蝙蝠侠 阿克汉姆城》的调查模式一样,不过此功能最后被放弃。

  另一个片段叫做"桥梁冲击(The Bridge Onslaught)",用于测试早期的战斗系统创意。第三个片段是最粗暴的,劳拉可以使用火焰喷射器烧死神秘忍者,这些忍者被烧掉后会化作一团轻烟,不过此功能也被删除。总的来说,这些片段是用于展示角色的成长过程,用设计文档中的话来说,就是"从一个被吓坏的年轻姑娘成长为坚强的幸存者"。

【古墓丽影中国】再造劳拉 《古墓丽影》游戏的重生之路
早期的一个设定方案中,劳拉可以使用火焰喷射器杀忍者

  游戏的细节设定与情节仍在制作中,悬崖与桥梁冲击DEMO都比团队所需要的更残暴一些,而洞穴片段早早就获得了大家的认可。虚弱而衣冠不整的劳拉,步履蹒跚的穿过水域,唯一可以依赖的只有手上的火把。这种氛围是之前任何一个《古墓丽影》都没有过的,而且与市面上的所有游戏感觉都很不一样。

  2010年夏季,水晶动力在伦敦举办的Square Enix全球开发团队集会上对此DEMO进行了内部演示,马上就获得了所有人的认可。很多高层相信这个陨落多年的系列终于找到了自己的立足点。

  洞穴片段太让人鼓舞,以至于Gallagher把它当成了招聘用的工具,从《荒野大救赎》、《战争机器》等大作团队中挖来了不少好手。育碧《刺客信条》的设计师Daniel Bisson看到DEMO之后,对其潜力感到十分兴奋。

  "Darrell不断对我们讲述他那充满感性的游戏,深入到角色的心理状态,并与玩家共鸣。我玩过洞穴片段后,看到了此创意的潜力,开始相信它将成为完全不同的《古墓丽影》。"

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  劳拉的生存冒险就通过这段洞穴片段奠定了基调。现在由创意总监Noah Hughes和导演Daniel Neuburger(他刚刚做完了《光之守护者》)率领的团队要将这个核心概念拓展成10到15个小时的游戏。

  劳拉刚开始时将会是一个柔弱而衣裳褴褛的普通女子,从来没开过枪,而在游戏的最后,她将成长为一个冒险女侠。确定了角色的成长之路,往里面填补满满的游戏性,这个过程并不容易。

  2010年12月,水晶动力以尽可能最受瞩目的方式宣告了《古墓丽影》的回归——在发行量超越《时代》杂志的《GameInformer》上刊载了封面故事,向800多万读者引见了稚嫩的新劳拉。

  在内文里,水晶动力详述了重启劳拉起源故事的计划,游戏从邮轮搁浅于一座神秘岛屿开始。在这首次披露的信息中,基本完全围绕洞穴片段,初期游戏截图中展示了伤痕累累的劳拉举着火炬在黑暗的洞穴中摸索。

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  由《GameInformer》杂志的报道引发的大规模关注激励了水晶动力的士气。2011年1月,团队已做好准备用接下来的18个月时间将游戏做好。

  初期报道中提出的生存主题得到了大部分玩家的认可。不过对于开发团队来说,他们要将精力转向故事、敌人和战斗。洞穴片段只不过是游戏的序章,现在他们才刚开始制作游戏的正式内容。

  昂贵时刻

  在水晶动力工作室的一个角落里,有一个只有缩写的区域——OMS,这到底是哪些单词的缩写?制作人Ron Rosenberg会告诉你它代表了“Oh My Shit”团队,是由设计师、程序员、美工和动画师以及数字镜头技术人员组成的团队,他们的任务是为《古墓丽影》制作可操作的电影时刻,就像《神秘海域》系列常见的那些经典动作片段一样。

  “我看到他们做出的东西之后真是吐槽不能,把我给惊呆了。”Kyle Peschel想起那天的情形时说。

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指引OMS团队的情节串联图板

  拾荒者的洞穴片段展示了开发团队营造氛围的实力,而OMS团队有更刺激的目标:创造动作性满点、电影感十足的游戏时刻,要有动作电影般的感觉。比如劳拉在群山间跳伞、从瀑布上滑落、从燃烧的屋顶跳上直升飞机……

  这就是水晶动力经常说的“昂贵时刻”,因为他们的制作成本相当高昂。水晶动力希望玩家在游玩时也有一种在操作好莱坞大片的感觉。

  好莱坞大片风范固然是游戏设计中的重要组成部分,开发团队还要在动作场面和生存主题上达成良好的平衡。制作人Ron Rosenberg说:“我们经常发现有些场面总是不对劲,和人物不搭调。”

  “随着游戏的进行,劳拉的力量会越来越强,但说到底她只是个100磅的女孩,不是一个全副武装的星际陆战队。”Peschel回忆说:“我们本来做了一个片段,她会跳到炮台上,然后射杀无尽的敌人。然后我们意识到这哪里还是劳拉啊?所以我们只能把这段删除了。”

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Neuburger制定的游戏流程图

  Gallagher让游戏设计师们写下所谓的"节奏表",其中巨细无遗地描绘游戏中每5分钟的内容。Gallagher说:“游戏中每一分钟的氛围应当如何?音域又应当如何?”比如上面所说的洞穴片段在节奏表中描述如下:“你被倒挂在山洞里,到处都是粘液。”

  “你能听到远处有海浪声,但是被人们面对屠杀的尖叫声所掩盖。你认识这些人吗?他们是做什么的?你能做的唯一的事情是:想办法左右晃动你的身体,靠近那800英尺高的穴壁边上,那些火光摇曳的蜡烛。”

  这些描述加起来总共有6页,详细描述了游戏中每5分钟的内容,让整个团队更好地了解劳拉是怎么从受惊吓的女孩成长为冒险女侠。“我们需要一个充满动作的冒险旅程,但同时也要充满深度和意义,实现这一目标需要一些巧妙的方法。”Neuburger说。

  虽然这个游戏的核心体验是由剧情推动的,开发团队也要做一些有限范围内移动的交汇点,让玩家能够自由移动和探索,甚至深入某些可去可不去的古墓。最后玩家还是会回到故事主线,经历电影般的游戏时刻。正如开发团队在生存与动作要素的并存上争论不休,关于开放性和线性剧情的并存也是一个从头争到尾的问题。

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情节串联图板中劳拉从轰炸机降落的场面

  《古墓丽影》最终被确立为围绕三种游戏类型:战斗时刻、移动时刻(攀爬、跳跃等)和解谜部分。Neuburger要确保这三大要素均衡地分布于10到15小时的游戏流程中。在他的办公室里有一个"流程图",显示了任意时刻玩家会体验到的游戏类型。将其与"节奏图"相配合,整个团队就会知道游戏的其他部分会是怎样一种感觉。

  游戏的每一个关卡采取了"去壳式"设计手法,美工们可以使用本作的“地平线(Horizon)”引擎实时控制光影和场景结构,做出一些惊人的远景效果。虽然本作只是发生在一个小岛上,而不是在全世界冒险,根据计划,场景的多样性绝对可以得到保证,关卡里有雪、雨和黑夜行动等元素。

  美工和设计师们开始着手制作多样化的场景,包括荒废的二战基地、需要劳拉使用登山镐攀爬的冰崖。还有一个片段原本是打算作为游戏的开头——玩家会亲身经历导致Endurance号沉没的大风暴。

  2011年6月,Gallagher和Neuburger动身前往洛杉矶,参加每年一度的E3展。微软很早就盯上了这款新《古墓丽影》。因为《神秘海域》是PS3最受欢迎的独占游戏,没有《神秘海域》一直是X360玩家的憾事。微软想通过《古墓丽影》弥补X360玩家的遗憾,所以找上了水晶动力,提出合作宣传的倡议,在全国直播的微软E3发布会上率先展示《古墓丽影》的现场演示DEMO。

  在《使命召唤 现代战争3》的DEMO之后,Neuburger和Gallagher走上讲台,演示了已经被大肆宣传的洞穴片段。观众十分买账,这段DEMO完成一年后,仍能引来无数观众由衷的欢呼。

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本作的游戏导演Dan Neuburger

  凭借洞穴DEMO,《古墓丽影》获得了E3大展的多项权威大奖,包括“展会最佳游戏”提名——这是《古墓丽影》诞生十几年来从未获得的权威认可。

  E3展之后的那个星期,开发团队在旧金山举办了庆祝活动。有那么一刻,Gallagher飘飘然地觉得他们已经完成了目标,跻身到了那1%的伟大游戏行列。直到E3的赞美声渐渐散去,他们才意识到前面的路还很长。

  要让整个游戏保持E3 DEMO的水准,需要付出巨大的努力。“我们做出了大胆的承诺,我们必须要兑现。”Gallagher在E3后的那个星期对他的团队说。为实现目标,必须对游戏的规模做出艰难的决定,以确保其按原定计划在2012年秋季上市。

  3C原则

  Rhianna Pratchett是英国著名作家Terry Pratchett的女儿,他的父亲在英国的作家榜上排名第二,仅次于JK罗琳。虽然成长在文学世家,Rhianna相信游戏在叙事方面能够做得比小说更好。

  她从游戏编辑做起,然后成为一名编剧,在此过程中发现了游戏的叙事潜力,尤其是游戏中的一些女性角色,如《镜之边缘》的Faith,以及《天剑》中的奈离子,这两位著名女性角色都是她在英国的家中塑造的。

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本作的首席游戏编剧Rhianna Pratchett

  2010年,Rhianna接到了一个电话,水晶动力的人问她有没有兴趣为《古墓丽影》新作当编剧。这是Rhianna无法拒绝的诱人机会,毕竟劳拉是英国历史上最著名的虚拟女性偶像。于是她创作了一系列的测试用剧本片段,展示了如何重新演绎年轻无邪的劳拉。其中有一个片段是劳拉与她的恩师Conrad Roth之间辛酸的时刻。

  Roth是Endurance号的船长,也是克劳馥家族的老朋友。劳拉的双亲在最近的一次远途旅行后神秘失踪,从此Roth就扮演着父亲般的角色。Roth对劳拉说,她一定能坚强的活下去,因为她的身上流淌着克劳馥家族的血统。

  水晶动力对Pratchett的试写剧本很感兴趣,决定邀她加盟团队,为游戏架设整个故事脉络。而故事本身需要随着游戏设计的变化而不断改变。Longo和Hughes已经确定劳拉的年龄为21岁,因船难漂到了一座神秘岛屿。

  这座岛屿是东京以南100公里外的荒岛,叫做邪马台,关于岛上的故事,此时还是一片空白。船难中还有哪些幸存者?劳拉在岛上会碰到谁?早期剧本中简单提到了一个有强大妖法的神秘女王。超自然力量在《古墓丽影》系列中一直存在,但是在这款强调真实化的新作中,该如何让"超自然"变得更自然?

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本作中的Solarii敌人设定经过了多次改版

  原本水晶动力打算让邪马台上没有任何人类敌人的存在,那些生灵叫做“鬼”,是一种超自然的力量,他们会与劳拉战斗,然后化作一团蝙蝠并消失于无踪。

  初期概念图中那些恐怖怪物已经被取消,取而代之的是穿着红色盔甲的"超自然忍者"。但是他们逐渐发现,这些超自然敌人出现后,最初洞穴片段中表现出来的真实氛围不复存在。

  于是Pratchett、叙事设计师John Stafford和创意总监Noah Hughes想到了一个新主意:一群同样由幸存者组成的人类敌对势力,他们自称为Solarii,即“太阳战士”。他们的头领叫Malik(后改为Matias),在设计文件中被形容为“部落版Rutger Hauer和Christopher Walken”。

  她带领着一群被困在邪马台的幸存者,每次想要逃走,总有一种超自然力量呼唤大风暴和极端恶劣天气阻止他们离去。为了让这个故事有点历史依据,Pratchett将其与日御子女王的故事联系了起来。传说她是太阳女王,犹如天照大神般。史载其死于公元三世纪。

  虽然最初的构想中劳拉是船难的唯一幸存者,但是出于故事的需要,最后决定加入其他的幸存者,包括Roth以及劳拉在大学时最好的朋友Samantha Nisimura。Samantha的富豪爸爸部分资助了Endurance号的远征探险,这次远航是劳拉与Samantha在宿舍里想出来的主意,他们想找寻探险的刺激。

  Endurance的其他幸存者有苏格兰绅士Grimm、厨子Jonah、以及电脑程序员Alex、电视主持人James Whitman。在原本的计划中,有一个野心十足的双人合作战役模式,Whitman会在一些关键时刻与劳拉的故事交叉。

  水晶动力在蒙特利尔成立了一个新团队,由Daniel Bisson率领,在多人模式方面提供支援。但是他们渐渐发现双人战役模式太难实现,最后这些角色只能被安排到单人剧情模式里。

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首席关卡设计师Jason Botta

  实际上,Gallagher不想做双人合作模式的主要原因之一是游戏另一方面的问题:战斗系统。过去三年来,开发团队已经换了几拨的战斗设计师。虽然投入了大量的精力,战斗系统还是不大对劲,其部分原因是游戏的初始设计主要围绕劳拉的近距离战斗,以登山镐或匕首为武器,而不是远距离型武器。

  劳拉在战斗时很像蝙蝠侠,只是其招式比蝙蝠侠简单得多,而且因为其体型较小、力量较弱,看起来显得更不真实。

  无论如何,到2011年秋季,开发团队认识到战斗系统必须得改。过去,《古墓丽影》玩家都抱怨劳拉的动作太僵硬,行动时明显不够灵活,简单的锁定射击系统更如同鸡肋。

  游戏导演Daniel Bisson说:“当时办公室里谈得最多的是游戏里的太阳、光线和氛围,而在所有游戏里真正最重要的三件事是3C,即Camera(镜头)、Control(操作)和Character(角色)。”

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劳拉从3D建模网格图到实际游戏形象的进化

  Bisson过去在育碧时参与的《刺客信条》系列就是战斗系统不断改良的成功案例,所以Gallagher要求他先暂时不管多人模式,全力对战斗系统进行彻底改造。Bisson善于分析总结,他认为《古墓丽影》是所谓的水平式游戏设计,而不是他所追求的垂直设计。

  水平式设计是一系列分散的游戏创意并存,一股脑儿地塞给玩家,令人无所适从。而垂直式设计是一个个想法循序渐进,就拿游戏中的弓箭来说,它们不仅是战斗道具,也是在场景中移动的工具,可以在箭的末端系上绳子,射向目标位置。这种垂直设计就像俄罗斯套娃一样,一层套一层,让人觉得自然而然。

  OMS团队以及首席关卡设计师Jason Botta正在做一些极其壮观的关卡与视觉效果,但是战斗系统定不下来,其他一切都定不了。《古墓丽影》此时距离目标完工日只剩下一年时间,各个部分还是显得很分散。团队的压力越来越大。

  2011年底,导演Dan Neuburger被医生警告必须暂时休假养病,否则他的消化系统将会受不了。这对于Neuburger是个喜忧参半的消息,同事们都让他把健康放在首位,但Neuburger总觉得自己是在团队最需要他的时候抛弃了他们。

  观、打、跑

  2012年初,几个月的努力之后,水晶动力的团队总结出战斗系统的基本框架——所谓的“观、打、跑”三要素,即观察自身处境、战斗、奔跑。在此之前,游戏中的战斗仅限于拾荒者对劳拉的攻击。随着“观、打、跑”三要素的确立,Daniel Bisson对整个战斗系统进行了完善。

  “我们做《刺客信条》时有类似的概念,叫做靠近、刺杀和逃跑。”而在《古墓丽影》中,玩家经常会听到敌人在窃窃私语,然后要审视处境,再做出合理的攻击,最后逃离现场。

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本作的游戏导演之一Daniel Bisson

  基本系统确立之后,就可以在此之上添加其他要素。在悬崖峭壁间跳跃为游戏增加了垂直化的动作成分。劳拉还可以对场景中的很多物体进行操作,这也带来了即时紧急事件的成分。玩家还可以用绳索拉倒敌人的堡垒。

  Gallagher说他最喜欢的是朝敌人附近的油桶射击,每次爆炸都是不一样的,而且效果都很棒。此外他们还采用了所谓的"软掩体"系统,劳拉在水泥墙和木制建筑后躲避敌人火力的同时,可以在场景中不断前进。

  接下来要确定的是劳拉的武器类型。开发期间团队实验了多种武器和升级方式,包括劳拉标志性的弓箭。到2012年春季,大部分武器玩起来还是差不多的,Bisson和他的战斗团队,包括首席动画师Brandon Fernandez给每种枪取了个动物的名字,确保其有各自不同的特性。

  霰弹枪是狼,在近战时,劳拉若是被围困,霰弹枪将会发挥巨大的作用。手枪是鹰,精确而具有战略性,但并不是过于强大。

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本作的编曲Jason Graves创作了令人印象深刻的音乐

  到晚春时,战斗部分开始感觉像一个真正的游戏了,与惊人的视觉效果和电影般的动作时刻非常搭调。现在水晶动力要把游戏的所有内容整合起来,完成alpha版,即可以将游戏从头玩到尾的粗略完成版。

  很多关卡捱不到这个阶段,包括Endurance号遇难的关卡。它原本被当作游戏的第一关,后来被移到了游戏的后半段,以回忆的方式呈现,在2012年初已经做完。

  水晶动力计划在E3 2012首次展示战斗系统,此时游戏的其他部分也开始在网上公开。北卡罗来纳州的作曲家Jason Graves正在对总长达3个半小时的音乐进行改良优化。Graves此前最为人称道的是其在《死亡空间》系列创作的极具氛围渲染力的音乐,他想要将《古墓丽影》的音乐带到更具感染力的全新方向。

  他为劳拉创作了钢琴主题曲,并与当地的雕刻家Matt McConnell一起创造了“乐器”——这是一种金属打击乐器装置,足足花了14个月的时间才做好。它能发出极为特别的声音,非常适合邪马台岛及其居民。Graves的主题曲围绕4个主题:劳拉、恩师Roth、Solarii头领Matias以及小岛本身。

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  E3 2012到来时,水晶动力的团队对《古墓丽影》的潜力已经充满自信。在微软发布会的讲台上,Bisson和Gallagher首次展示了战斗系统:劳拉在墙壁后疾冲,朝着拾荒者的头部射箭。6分钟的演示片段展示了玩家所期待的——爽快的战斗、激烈的动作、华丽的动作场面,新《古墓丽影》的一切都令人满意,只是他们需要比原计划更多的时间。

  就在E3展之前不久,Gallagher宣布游戏的开发时间要延长三四个月,发售日期推后到2013年3月。不过粉丝似乎并不介意,大家对《古墓丽影》的重生已经等待了十几年,不在乎多等三个月。

  首杀

  劳拉·克劳馥如何从一个涉世未深的21岁姑娘,成长为强悍的“盗墓者”?劳拉的角色转换是水晶动力内部一直在探讨的问题。在游戏初期就迅速提升她的技能会显得很不真实。但是另一方面,玩家绝不同意把大部分时间花在狩猎和寻找栖身之所上。在三个章节组成的故事中,劳拉的角色成长必须要有极佳的平衡性。

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游戏设定图

  最初的打算是一开始就给玩家来段猛的,以Endurance号船难场面开场,给人以《007》般的视觉冲击。但是随着拾荒者洞穴关卡的进一步改良,Hughes、Neuburger和整个团队都倾向于把它当作第一关。问题是,劳拉逃出洞穴后,接下来该做什么?开发团队可不想她摇身一变就成为动作片女侠。

  最后他们决定让玩家在第一个小时里用弓箭狩猎,以及探索邪马台的周边地区。有时在猎鹿之余,也有更紧张的动作冒险场面。劳拉会渐渐意识到,要生存下去就要学会杀戮。

  所谓的“首杀(First Kill)”成为2012年初争论最多的课题之一。一个普通人,第一次杀人时一定会有极其强烈的精神冲击,水晶动力要将其更真实地表现出来。Noah Hughes说:“我们的目标一直是让劳拉的首杀尽可能地令人不适,成为其故事中的严酷考验。”

  按照剧本设计,在第十节“第一滴血”时,劳拉会被岛上的拾荒者抓住囚禁。在性命垂危之时,她不得不一枪打死捕捉者。在E3 2012面向媒体进行内部演示时,这一片段牢牢抓住了记者们的心。在设计文件中如此描述首杀片段:“Solarii战士将她上下打量了一番,然后对着她的脸准备开枪。”

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游戏设定图

  在E3展期间接受Kotaku网站采访时,执行制作人Ron Rosenberg说,玩家在游戏中将会有想要保护劳拉的感觉,而在首杀片段了,Solarii战士会“试图强奸她”。这句话点燃了宅男们的热情,成为网上最火的话题之一,英国《太阳报》大标题报道了“劳拉在游戏地狱中遭强奸酷刑”。

  报道出来后,Rosenberg知道自己的口不择言惹了麻烦。“我知道这一句口误将从此给我的生活留下污点。”一天晚上他坐在自己的办公室里,回想起过去的一年,为这句口误感到悔恨不已。在那条新闻广为流传的日子里,他每天都遭到网上无数人的攻击,有人骂他太轻率,有人指责他有性侮辱倾向。“看到人们说的那些难听的我,我感到自己的心被狠狠刺了一刀。”

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游戏设定图

  Gallagher后来澄清说“任何形式的性侵犯都与我们游戏的主题毫无关系”。但是关于首杀的场面引发了又一轮的争论。在游戏这种不断进化的媒介里,什么主题是不能触碰的禁忌?无论如何,游戏内容并未因为这些争论而修改。

  而Rosenberg因为口误事件,在那整个夏天都过得很郁闷,“我开始扪心自问,为什么要把那么多时间花在这游戏和这个行业上。过去4年来,我因此而牺牲了与妻儿相聚的时间。”

  2012年夏季,开发团队向着终点线发起了第一次冲刺。那时游戏的大部分核心系统已经通过网络披露,开发团队正在进行故事和部分游戏片段的最终优化。最后的BOSS战很难确定,结局的基调也是一直在争论之中。

  几年来,开发团队想过很多种方案,其中有一个结局一定会让玩家吃惊——劳拉将会剪掉自己标志性的马尾辫,证明自己已完全改变。到2012年夏末,他们还在考虑一个令人五味杂陈的结局,但是最终他们决定以一个更欢快的结局收尾。

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游戏设定图

  到秋季时,开发团队不仅对劳拉的故事充满信心,对其战斗、解谜和动作部分也是信心满满。此时Daniel Neuburger的消化系统也治好了,医生终于同意他重返水晶动力,让他能陪项目完成最后阶段。

  暂别一年之后重返办公室,Neuburger首先把最新版打穿了一遍,他惊讶于自己离开的一年时间里,《古墓丽影》翻天覆地的变化。

  重生

  2013年1月的一个午后,红杉市里寒风萧瑟,而在水晶动力的办公室里也是一片宁静。Ron Rosenberg正在程序组检查。现在《古墓丽影》只剩下最后的一些BUG。

  Darrell Gallagher坐在自己的办公室里,感到比平常更加放松。他和同事们一起试玩接近于最终版的游戏,时而轻松地聊着圣诞假期时自己烤焦的烧鸡。"游戏中有一半是系统,还有一半是情感。我在玩的时候感到我们终于抓住了情感部分。故事穿插在所有的动作之中。"有个电影制片人说,电影叙事手法的魔力在于能在2小时内改变一名角色,而游戏有着更大的潜力——它能在15小时内让玩家入戏于某个虚拟的游戏角色。

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游戏设定图

  《古墓丽影》能否改变系列日渐式微的命运?玩家踊跃订购的情况预示着它的光明前景,媒体的评价也非常积极。不过Gallagher更加不安地等待着首批游戏评测的发布。无论如何,他很感激整个团队做出的不懈努力,他们终于能够达成项目之初定下的目标,这款新生的《古墓丽影》将很可能成为系列史上的最强之作。"如今玩家们的眼光高得很,但是我相信我们的新《古墓丽影》比得上其他所有的大作。"Ron Rosenberg说。

  之后几个星期,开发团队的重点将会从游戏制作转向宣传。Karl Stewart暂时搬到洛杉矶,监督为期数月的市场宣传计划,而Daniel Bisson和Brian Horton则是飞往世界各地,进行马拉松式的媒体访谈和首发造势。

  宣传之旅结束之后,开发团队会迎来期待已久的长假。一年来每天工作18小时的黑暗时光终于要结束了,他们终于可以与家人重聚,重新开始享受自己的业余爱好。设计师Andrew Holifield将会开着他的马自达Miata重返赛车场,制作人Eric Tam将会参加中国的龙舟大赛(几年前他的龙舟队曾在西方国家的资格赛中位列第二名),还有设计师Dave Mendelsohn将用他的业余时间设计和制造狩猎用的弓弩。

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游戏设定图

  在长假之后,当水晶动力的开发者们重返工作岗位,他们将不可避免地开始下一个《古墓丽影》的开发计划。他们已经有大量DLC的制作计划,同时也已经在讨论下一作。Gallagher说:“当我接管工作室时,我的目标是确立《古墓丽影》,然后创造一个全新的品牌,今天这仍然是我们的目标所在。”

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