古墓丽影1 tomb raider 古墓丽影2 西安匕首 tomb raider The Dagger of Xi'an 古墓丽影3 劳拉的冒险 tomb raider Adventures of Lara Croft 古墓丽影4 最后的启示 tomb raider The Last Revelation 古墓丽影5 历代记 tomb raider Chronicles 古墓丽影6 黑暗天使 tomb raider The Angel of Darkness 古墓丽影7 传奇 tomb raider Legend
Tomb Raider
古墓丽影1

The Dagger of Xi'an
古墓丽影2:西安匕首

Adventures of Lara Croft
古墓丽影3:劳拉的冒险

The Last Revelation
古墓丽影4:最后的启示

Tomb Raider: Chronicles
古墓丽影5:历代记

The Angel of Darkness
古墓丽影6:黑暗天使

Tomb Raider: Legend
古墓丽影7:传奇

古墓丽影 周年纪念 tomb raider Anniversary
古墓丽影8 地下世界 tomb raider Underworld
劳拉与光之守护着 光明守护者 Lara Croft and The Guardian Of Light
古墓丽影9 tomb raider 2013
劳拉与奥西里斯神庙 Lara Croft and the Temple of Osiris
古墓丽影:崛起 Rise of The Tomb Raider
古墓丽影:暗影 Shadow of the Tomb Raider

Tomb Raider: Anniversary
古墓丽影:十周年纪念版

Tomb Raider: Underworld
古墓丽影8:地下世界

LCGOL
劳拉与光之守护者

TOMB RAIDER
古墓丽影9

LCTOO
劳拉与奥西里斯神庙

Rise of The Tomb Raider
古墓丽影10:崛起

Shadow of the Tomb Raider
古墓丽影11:暗影

《古墓丽影》投资过亿的背后,是Eidos对单机游戏的执着

发表时间:2018/05/20 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:“小奈田”编译  浏览次数:2525  
字体大小: 【小】 【中】 【大】

文/Christopher Dring
编译/小奈田

  我们这个时代,游戏界正被移动、多人、社交和电竞游戏统治着,而曾经叱刹风云的单机游戏如今显得有些格格不入。在这样的背景下,单机游戏该何去何从?那些以单机游戏闻名的工作室是否要被迫转型?或许不用,但 Eidos 认为单机游戏现在必须要开拓新的方向。

  Eidos 蒙特利尔(Eidos Montreal)是我们这周采访的第三家专注单机剧情驱动游戏的工作室了。说来也巧,这三家工作室都在迅速扩张。就在我们与 Eidos 蒙特利尔的老板大卫·安福西聊天的同时,周围就正进行着大规模的装修,噪音搞得他很不好意思。”

  “我们要一切推倒重来,”他说,“因为我们要突破现有规模,就要不破不立。十年来,我们一直希望工作室能反映出我们所创造的形象,更要在竞争中保持领先。”

  “我们现在正同时开发着三个大型项目,我们得增加100个工位和开发人员。”

【古墓丽影中国】《古墓丽影》投资过亿的背后,是Eidos对单机游戏的执着
大卫·安福西

  这就很有意思了,因为当前业界普遍认为剧情类单机游戏已经要凉了 -- 至少在 3A 游戏领域是这样。

  我们所处的这个时代,正被《堡垒之夜》《守望先锋》和《绝地求生》这样的游戏统治着。最近《战神》的轰动一时只能算是个例外,绝非业界常态。而且单机游戏在规模、社交和多人互动方面不具备优势,相对欠缺吸金能力。

  Eidos 蒙特利尔对此应该最清楚不过了。它的上一部作品《杀出重围 人类分裂》虽然广受好评,但在盈利表现上却非常尴尬。

  “这是一个关于趋势、或者说时代、契机的问题,”说这话的时候,安福西若有所思。“每年都会有新的流行趋势,现在的趋势显然就是《堡垒之夜》。这个游戏确实不错,整个行业也都在关注大逃杀类游戏。但我们必须得耐心等待,我不想把《杀出重围》做成另一种东西。我们必须尊重游戏主题的本质。”

  尽管如此,他承认单机游戏的受众年龄逐渐偏大,如今连他们也无力沉迷于游戏中的错综情节与复杂叙事。

  “每隔一两年就会有新的流行趋势。无论是多人游戏,合作游戏,MMO 还是单机游戏。如果你提供了合适的游戏,你就会吸引到你想要的受众。”安福西坚称。

  “话虽如此,但我相信剧情类单机游戏正在迎来一场变革,尤其是25岁以上的玩家……比如像我这样的老哥。《战神》就是一个很好的例子,我很喜欢这部游戏,但可能根本没时间通关。这一点让我非常不爽,因为你既然玩的是剧情类单机游戏,就总是会想打通看完结局。所以我们必须尝试新的模式来解决这种问题。”

  “我举个例子,当然这只是我个人想法,并不代表任何实际内容 -- 假设我们制作了一部非常好的剧情类单机游戏,有非常复杂的故事背景和迷人的角色,大概只需三个小时就能从开始游戏打到通关,游戏售价只要30美元,就这么简单。也许这就是剧情类单机游戏得以延续的办法。你能提供优异的游戏体验,确保玩家对它感兴趣,并且一定能通关游戏。”

  “我们总是问自己这个问题。但我还是觉得,单机游戏仍旧和从前一样迷人,它应该得以延续。”

【古墓丽影中国】《古墓丽影》投资过亿的背后,是Eidos对单机游戏的执着
《杀出重围:人类分裂》是一部叫好不叫座的作品

  尽管对单机游戏充满热爱,但 Eidos 蒙特利尔在其网站上表示“将会更加重视游戏中的在线体验。”这是否意味着这家工作室可能会被迫转型,推出多人在线的《杀出重围 世界》或者《古墓丽影 大逃杀》呢?

  “我们需要尝试新事物,体验新东西,并从中学习,”安福西解释说。“我们希望建立强大的在线技术。我们正在测试和研究,并且争取将新技术应用到我们的游戏中。但是我们必须谨慎对待我们的粉丝们。在线并不一定等同于多人游戏,它也可以是一些不同的东西,比如在线的单人游戏体验。”

  “我们正在进行一些新的尝试。说到创新,我非常喜欢任天堂的做法,他们有许多小团队来进行创新。有些新想法不会立刻就有用,但总会在某一时刻,它们能够催生出一部游戏,或者成为其他游戏里的一部分,我们也在做类似的尝试。我觉得在线并不意味着放弃单机体验,它可以是单机体验中的一部分。同时我们也在尝试多人游戏的东西。”

  正如罗布·费伊在最近一篇专栏文章中所言,任天堂和索尼这样的公司在单机游戏上继续取得巨大的成功,但盲目学习他们是不明智的。这些公司是平台所有者,拥有许多收入来源。PlayStation 平台上的《战神》肯定赚钱了,但即使它不赚钱,仍然会把顾客带到 PlayStation 生态系统中,然后顾客会把钱花在其他的 PlayStation 产品上。

  零售行业管这种策略叫“赔本赚吆喝”,即故意在单个项目上赔钱,从而带来整体利润的提升。

  但 Eidos 蒙特利尔有义务为 Square Enix 带来收入。因此,说到实验性团队和测试新的业务模式,工作室真正拥有多大的自由?

  “《古墓丽影 暗影》和其他 3A 单机游戏差不多,成本在7500万到1亿美元左右,”安福西坦言。“而且这只是开发费用,它的营销费用接近3500万美元。所以这肯定是有压力的。我们不能回避它。但是与此同时,我们也要有一些孵化项目,能够开发并测试一些新功能,消除一定风险。”

  “我们有非常强大稳定的工作流程。这个工作室到现在已经有10年的时间了,我们有自己的办法和玩家共同测试,做市场分析和用户研究。也许我们不能得到所有问题的答案。在创意方面我们必须承担一些风险,但最终我们对自己的产品质量有很好的把握。”

  就像之前的大部分采访一样,我们不可避免地谈到了《地狱之刃》的话题。忍者理论(Ninja Theory)带来的这部小而美的单机游戏,不仅令人惊艳,同时也创造了可观的收入,赢得了无数奖项,而且是用相对较低的预算来实现的。

  “这个游戏很神奇,我现在正在玩,”安福西说道。“它正好符合我们前面所说的那种新商业模式。这个游戏流程大概六个小时吧,它非常电影化,以角色为中心,游戏体验非常好,我很喜欢。我记得他们是大约20个开发者一起开发了这个游戏。所以我开始研究它,因为对我来说这种新方法不仅有趣,成效也很好。如果要抓住老一辈剧情派游戏玩家,这绝对是一种很好的方法。”

  前面有提到,Eidos 蒙特利尔正在大量招聘新员工,这是由于工作室正在进行试验和技术开发。工作室创立了人工智能和机器学习部门,一直在招聘数据科学家和分析师,并重新组建了其技术团队,从而“为新平台做好准备”。

  “我更喜欢积极主动,而不是被动反应,”安福西解释说。“我举一个人工智能领域的例子:过去你想要创造一个优秀的体验,你就得做出上百个不同的实验原型。我们现在所做的工作就要改变这一点,我们创造一个 AI,让它能够对玩家不同的风格作出反应。这是一种截然不同的开发方式,我们的效率将会更高,而且我相信制作游戏的成本会降低。但游戏体验将会好得多。”

  Eidos 蒙特利尔的简历中充满了小众产品 -- 比如《杀出重围》和《神偷》。因此,尽管它拥有超过500名员工,是 Square Enix 最大的团队,但它并不像姐妹工作室晶体动力(Crystal Dynamics)那么出名。虽然他们也参加了《古墓丽影》重启后的前两部作品开发,但都是作为辅助工作室。

  不过,这次接手《古墓丽影 暗影》并作为主导开发工作室,这种情况也许会发生改变。

【古墓丽影中国】《古墓丽影》投资过亿的背后,是Eidos对单机游戏的执着
《古墓丽影 暗影》是 Eidos 蒙特利尔迄今为止最大的项目

  “我们和晶体动力同时开始制作这个游戏,”安福西说。“我们从2015年底启动《古墓丽影 暗影》的开发,而当时晶体动力正在交付《古墓丽影 崛起》。所以在最开始的过渡期间我们是共同工作的。随着时间的推移,他们开始转向《复仇者联盟》项目,而我们在蒙特利尔继续开发《古墓丽影 暗影》。当然,我们和晶体动力也有一些《复仇者联盟》项目的协同开发工作。”

  “我们学会了协同工作。顺便说下,这一点都不简单。远程协同工作、不同的开发理念,不同的工作室文化……我们必须直面这些问题。要知道就算在我们工作室里,上下楼之间的两个人还有一段距离呢。所以这从来都不是一件容易的事,但是我们开发了一些工具和流程来减少这些问题。”

  《古墓丽影 暗影》是重启三部曲系列的最后一部,而前两部游戏不是自己主导开发的,在遵循老套路和做点新东西之间,肯定要有一番挣扎。安福西则表示,有前两部作品的开发经验,Eidos 蒙特利尔了解这个系列的核心支柱,并且也知道该做什么,不该做什么。

  “就像我们对待《杀出重围》和《神偷》一样,我们在开始构思新作之前,必须要理解游戏前作的核心本质。但除此之外,我们愿意发挥自己的创造力,不希望简单复制粘贴前作的东西。当然,我们也尊重两部前作,劳拉·克劳馥三部曲的故事会在本作画上句号,所以我们一定会保证作品的连续性。”

  “但是说到打造游戏环境和世界方面,我们就有自己的一套东西了。我们在制作环境、角色、灯光和音乐这种传达手法方面有一定的经验。虽然有时它不是直观的,但你的潜意识能感觉到它。在开发《杀出重围》过程中我们学到了很多这样的技巧,这些都在《古墓丽影 暗影》用上了,你肯定能看我们的特色和痕迹。”

  Eidos 蒙特利尔正在开发《古墓丽影》《复仇者联盟》以及一个目前未宣布的项目。考虑到安福西坚持 Eidos 蒙特利尔有自己的风格和特长,那什么时候工作室能带来一个完全原创的项目?

  “其实十年来我一直在思考这个问题,”安福西总结道。“以我的经验,想开发新 IP 对任何工作室都是很困难的事。我们必须谦逊地看待这个问题。就和所有项目一样,你必须找到合适的人才,有足够的经验来面对这个问题。同时还要有能力共同工作。这是一个很大的挑战,但我肯定希望,在未来的某一天,我们能够创造一个全新的世界。”

  via:VGTIME 【编译自Gamesindustry,原文标题《Eidos Montreal: “We have to try new models for single-player games”》】

——原文网址:http://www.gameres.com/806434.html

文章评论
发表评论:(匿名发表无需登录,已登录用户可直接发表。) 登录状态: 未登录,点击登录


官方网站列表:TombRaider LaraCroft Tumblr Facebook(TR) Facebook(LC) YouTube Twitter(TR) Twitter(LC) Store Instagram
“古墓丽影”是古墓丽影官方认证的粉丝网站,并非官方网站。以下为“古墓丽影”旗下网站及社交媒体入口:



本站QQ群47617654


古墓丽影兴趣部落
古墓丽影中国LOGO

本站官方微博


微信号tombraidercn

tombraider.cn gmly.com 古墓丽影.com 古墓丽影.net 古墓丽影.中国 twitter.com/TombRaiderCN tombraider-china.tumblr.com
互联网ICP备案:蜀ICP备14017735号-1 ©Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd. 全球网站目录


// 鼠标悬停小图显示大图 // 鼠标悬停文字显示大图