古墓丽影1 tomb raider 古墓丽影2 西安匕首 tomb raider The Dagger of Xi'an 古墓丽影3 劳拉的冒险 tomb raider Adventures of Lara Croft 古墓丽影4 最后的启示 tomb raider The Last Revelation 古墓丽影5 历代记 tomb raider Chronicles 古墓丽影6 黑暗天使 tomb raider The Angel of Darkness 古墓丽影7 传奇 tomb raider Legend
Tomb Raider
古墓丽影1

The Dagger of Xi'an
古墓丽影2:西安匕首

Adventures of Lara Croft
古墓丽影3:劳拉的冒险

The Last Revelation
古墓丽影4:最后的启示

Tomb Raider: Chronicles
古墓丽影5:历代记

The Angel of Darkness
古墓丽影6:黑暗天使

Tomb Raider: Legend
古墓丽影7:传奇

古墓丽影 周年纪念 tomb raider Anniversary
古墓丽影8 地下世界 tomb raider Underworld
劳拉与光之守护着 光明守护者 Lara Croft and The Guardian Of Light
古墓丽影9 tomb raider 2013
劳拉与奥西里斯神庙 Lara Croft and the Temple of Osiris
古墓丽影:崛起 Rise of The Tomb Raider
古墓丽影:暗影 Shadow of the Tomb Raider

Tomb Raider: Anniversary
古墓丽影:十周年纪念版

Tomb Raider: Underworld
古墓丽影8:地下世界

LCGOL
劳拉与光之守护者

TOMB RAIDER
古墓丽影9

LCTOO
劳拉与奥西里斯神庙

Rise of The Tomb Raider
古墓丽影10:崛起

Shadow of the Tomb Raider
古墓丽影11:暗影

游戏制作盈利难 《古墓丽影9》340万套销量竟不够?

发表时间:2013/04/02 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:druiber  浏览次数:1936  
字体大小: 【小】 【中】 【大】

今年的重启版《古墓丽影9》全平台实体版售出了340万套,打破了90年代以后的销售记录,再加上数字版销量,估计总销量应该能超过过400万套。这是该系列历史上第三畅销的作品,可能正在向史上第二畅销迈进。对我们来讲,这是非常成功的一部作品,玩家和评论界一致好评,叫好又叫座。

340万已经是相当大的树木了。但对于主机版《塞尔达传说》这样的大作来说,这个数字就不算多了,可能刚刚足够盈利。原版《古墓丽影》的热门程度让所有玩家趋之若鹜,但自从90年代以后,该系列就开始陷入低迷,任何一作的销量都未曾超过100万套。

今年的重启版《古墓丽影9》全平台实体版售出了340万套,打破了90年代以后的销售记录,再加上数字版销量,估计总销量应该能超过过400万套。这是该系列历史上第三畅销的作品,可能正在向史上第二畅销迈进。对我们来讲,这是非常成功的一部作品,玩家和评论界一致好评,叫好又叫座。

但我们惊奇地发现,史克威尔在这个项目上赔钱了。他们称这是一部失败的作品(ZZer注:本站并未证实)。

究竟什么地方出错了?

乍一看这个问题,你可能会认为史克威尔制作游戏的成本太高,他们预期的销量数字太难达到,而且现在的玩家社群分门别类,都有自己的喜好,一流大作买到500万套已经顶天了。不过他们去年还有两款大作,同样销量不错但依然赔钱。即使是任天堂的《塞尔达传说:天空之剑》也没能达到预期销量,但任天堂表示依然略有盈利。

笔者认为,问题在于游戏公司对资金的使用。制作组总是认为,必须花巨资进行营销才能让玩家产生兴趣。他们觉得需要5000万美元以上的资金投给游戏宣传。这些成本完全是没有必要的。

有些游戏公司是出了名的慢工出细活,比如任天堂和Valve。他们手里都有旷世大作,但他们都在慢慢雕琢。他们只有在万事俱备以后才会发售游戏。他们不会为了尽早发售而加大预算。他们也不用担心某款主机的硬件性能无法运行他们的游戏。他们的游戏总能以许多不同的方式让人享受到出色的游戏体验。这是他们的首要目标。一切其他目标全是次要的,包括赶在截止日期前交工。

《皮克敏3》最开始有确切发售日期,后来变成了大致发售时间窗口,现在发售时间窗口又被推到了今年夏天。Valve的《半条命3》最早在几年前就透露过制作信息了,但现在我们依然对发售日期一无所知。这两个公司的运营方式都很健康,相比之下任天堂更惨一点,因为他们还要经营硬件市场。不过这两个公司谁都没有亏损数十亿,不像史克威尔艾尼克斯。

游戏开发预算一直在涨,制作组和发行商总是认为,你的投入越多,得到的销量就越多。但事实从来都不是这样。他们看到了《使命召唤》,每年都狂甩2000万套,于是他们认为自己也可以加大预算,复制成功。但要知道,《使命召唤》的成功绝不始于大规模预算。它的成功始于早期二战题材作品,和对早期作品的继承,再加上《光晕》系列的主机版多人游戏内容。他们提取了游戏的精髓并使之发扬光大。他们在N64时代创造了《黄金眼》,现在他们依然在吃当时的老底。

而问题在于,《使命召唤》可以随心所欲地扩大预算,因为他们之前的作品为他们带来了利润基础。笔者曾在一个软件公司工作过一段时间,透支未来的资金是任何项目预算的大忌。没错,利益与风险伴行,必须先花钱才能赚钱,但冒险的时候必须把风险控制在可接受范围内。

所以合理化的预算应该是,把100万套的销量作为保守的盈利点。那么这100万套的销量营利就是你的预算成本。这是制作预算的正确方式。永远都不应该无节制地打预算,然后再乐观地预期销量,尤其当你这系列游戏销量一直低迷的时候。

同样的理论也可以用于原创新游的预算制定。去年Bethesda的《耻辱》,它的预算就非常合理,把全部预期销量的营利全都打进预算了,没有留任何盈利空间(笔者猜测他们的预期销量仅为80万套)。但结果《耻辱》卖出了245万套,咱说的只是实体销量。这是成功的预算。而且他们在《上古卷轴》上面的预算也是根据前作销量制定的。

下一部《耻辱》将获得更高的预算,因为第一部已经建立了良好的玩家基础,销量至少是200万套,这也是他们的起始利润点。这些都和传统的制作思路逆向而行:

- 你必须有顶尖游戏画面才能成功

- 你必须有高额预算才能制作AAA级游戏

- 画面,画面,还是他妈的画面

大家应该知道,游戏画面是游戏制作中最烧钱的东西。做游戏只要品质过硬,宣传到位,很容易就能获得成功。如果你采用宇宙无敌劲爆视觉效果,其实也是有可能盈利的,但前提是你其他方面都做足了。

有太多的游戏公司都在花重金做游戏,希望能收获更多。但游戏的零售价是不会水涨船高的,所以他们必须合理运用预算。如果他们继续无节制地提高游戏开发成本,那么AAA级游戏产业真就要陨落了。这股高预算的不良风气究竟能否停止?这全都要看那些大型游戏厂商是否会继续犯二。不要着急发售大作,不要追求大规模300人开发团队。返璞归真,回归自然,把游戏做的好玩就够了。有一些制作组深得要领,其他的则经常出现在新闻里,还不是好新闻。

文章评论
发表评论:(匿名发表无需登录,已登录用户可直接发表。) 登录状态: 未登录,点击登录


官方网站列表:TombRaider LaraCroft Tumblr Facebook(TR) Facebook(LC) YouTube Twitter(TR) Twitter(LC) Store Instagram
“古墓丽影”是古墓丽影官方认证的粉丝网站,并非官方网站。以下为“古墓丽影”旗下网站及社交媒体入口:



本站QQ群47617654


古墓丽影兴趣部落
古墓丽影中国LOGO

本站官方微博


微信号tombraidercn

tombraider.cn gmly.com 古墓丽影.com 古墓丽影.net 古墓丽影.中国 twitter.com/TombRaiderCN tombraider-china.tumblr.com
互联网ICP备案:蜀ICP备14017735号-1 ©Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd. 全球网站目录


// 鼠标悬停小图显示大图 // 鼠标悬停文字显示大图