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自制关卡编辑器使用教程——第一章

发表时间:2011/06/12 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:moon提供资源  浏览次数:3340  
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自制关卡编辑器使用教程


第一章

  开始本示例(Tut1.prj)的目的是为了教会你探究及复制游戏时的要领。在学完本示例后,你将能够创建适合自己难度的关卡,以及/或者能采用更高级的技术。

  当你进入本示例后,你会发现在“编辑者窗口”面板的上半部分已经安放了一个演示模型。在窗口的上半部分安放模型的目的是让你有足够的空间在原模型的下方复制另一个模型。它还提供了演示模型的快捷方式以供视觉上的参考。当你完成了你的模型之后,如果你愿意的话,你可以将自己的模型与演示模型合并起来成为一个大的关卡。

  劳拉再次发现自己被困在了古墓–为了找到逃生的路,她必须解决一些谜题并与一些坏人作斗争。如果你对这些还没有彻底了解,那么花一些时间玩一遍演示关卡,你会更形象地了解你将要创建的东西。

 

将你的程序存盘

  我们强力推荐将你的程序实时地存盘!当你进入预览模式或输出 WAD文件时,autosave功能就会被激活。但你还是应该定期存盘。Autosave.prj文件在根目录下可以找到。一旦开始创建关卡,你每加载一个程序时都会被提问是否愿意加载自动存盘,如果不愿意,请在使用下拉菜单加载你的程序之前点击“取消”,否则会破坏编辑器。

  Autosave.prj文件会在你退出 Room Editor时自动去除,除非程序没有被正常关闭(强迫重启或系统崩溃)。所以在退出 RoomEditor之前记得存下你的程序–autosave功能只在紧急情况下才能使用!比较好的一种存盘办法是用不同的循环存储你的程序文件,来取代直接在当前版本上覆盖的方法。这样可以避免重做整个程序导致 BUG的产生(不是一定的,但很可能发生)。一个好的重命名方法是按照字母表的顺序循环(如 tut1a.prj, tut1b.prj,tut1c.prj等)。

 

创建房间

  首先,点击 2D MAP键回到 2D视角,点击 SELECT ROOM键进入第一个空房间,选中该房间并点击 OKAY。这样就创建了一个新房间,房间的默认大小为 18×18方格,20个点击数高,填满了整个格子(记住,那个灰色的正方形不是按正常房地产标准计算尺寸的!)。

 

给你的房间命名

  点击 PLAN VIEW格子下方的 ROOM TEXT WINDOW,给你的房间命名(你不是必须要给房间命名的,但这样做会使你在复杂的关卡中更容易找到特定的某个房间)。为了避免在以后的指南中产生混淆,一个简便的命名方法是采用与演示模型房间相同的名字,并在名字结尾加个字母以示区别。如你的版本中的“First Room”就叫做“First RoomX”,“Dome Room”就叫做“DomeRoomX”,等等。用退格去掉已有的文本,然后键入你的房间名字。你必须敲回车键以确认名字。

 

移动房间

  你可能已经注意到了在 EDITOR WINDOW的左上角有一大块红色的区域,所有的新建房间都在这个位置显示。用右键将你的房间拖拽到演示模型下方的空处。

 

改变房间大小

  回到 PLAN VIEW格,你需要把你的新房间减小到便于管理的尺寸。右击本格的淡蓝色方格,并选择向下拖拽 8个方格.横向拖拽10个方格(此选择操作有一个红色的边界线)。现在点击在本格下方 ROOM EDIT键中的 BOUND ROOM键,你的房间就成了 8×10方格。

 

观察

  现在是时候来观察你新建的房间了。请确认房间已被选中(红色),然后关闭 2D MAP键。你可以看见一个有着淡蓝色地板和天花板以及绿色墙壁的房间。

  转到 PLAN VIEW格并点击其中一个淡蓝方格。注意模型中相应的方格(在 EDITOR WINDOW中)现在已经用红色高亮显示了,天花板和地板上都有。当某个方格为红色时,说明它已经准备好“行动”了。

  注意:你可以从模型中选择方格,但如果你偶然点击该方格两次后,方格的中间会出现一个白色的箭头。现在不需要为这些箭头担心,你在后面将会学到它们。要消除箭头,右键单击即可。

  回到 PLAN VIEW格并单击灰色的“墙壁”方格。在模型中找到相应的墙壁部分,现在已经是红色高亮显示了。如果你无法看到,用箭头键旋转房间直至看到为止。你可以在你想要的区域通过右击和拖选择多个方格。

  在本格下方的 ROOM EDIT BUTTONS中用 CEILING和 FLOOR键操纵你选择的这些方格。点击“+”或“-”键来相应地提升或降低地板和天花板。(1个右击=4个单击)警告:ROOM键提升或降低整个房间的高度。你可以在堆积房间的时候利用此项功能。

  养成经常检查你正在编辑的房间高度的习惯(天花板和地板的高度)。在 EDITOR WINDOW下方的 INFO BOX中查看参数,它们应该是地板:0天花板:20。

 

给房间加上特征

  现在来注意一下那个大的空盒子!点击 2D MAP键,然后点击演示模型中的第一间房间并选中。关闭 2D MAP键(确认 FACE EDIT键也同时关闭),然后你会看见一个有柱子,壁架围绕地板一周,以及有阶梯状(金字塔)的天花板的房间。(我们会在后面关于如何应用质地的章节中对淡、中、深绿的墙面板进行处理)。

  好,下面打开 FACE EDIT和 LIGHTING键(不要忘记关闭 2D MAP),然后你会看见当你完成本指南后你的房间将会有多么出色。

  现在,回到你的模型去(你可以从 ROOM SELECTION WINDOW中选择你的房间或通过 2D MAP路线选择……随便你)。

 

阶梯状(金字塔)天花板

  1. 关闭 2DMAP和 FACEEDIT键。
  2. 到 PLANVIEW格,选择你房间中央 2×2方格的区域,然后点击 CEILING+键两次(或者用你的键盘上的 W键)。在 EDITORWINDOW下方的 ROOM INFOBOX中检查参数。你的天花板高度应该是 22。
  3. 选择中心 4×4的方格,双击提高其高度。
  4. 选择中心 6×6的方格,双击提高其高度。
  5. 你现在房间天花板的高度应该是 26点击数。太高了,我们把它降低一些……
  6. 在 PLANVIEW格中选中所有淡蓝色的方格(不要选择任何灰色的“墙壁方格”)。
  7. 按 CEILING-键(或你键盘上的 S键)8次。这样可以降低天花板的高度而又不影响阶梯状的效果。
  8. 现在你房间的高度应该是 18点击数。

 

柱子

  1. 在 PLANVIEW格中,查看演示模型中的“FirstRoom”以确定那些地板方格应被换成柱子。柱子方格是绿色的。
  2. 回到你的“FirstRoom X”并选中你要换成柱子的方格。在 PLANVIEW格下方的 ROOM EDIT BUTTONS中找到绿色的 WALL键,并点击它将地板/天花板方格变为墙壁方格,然后在你的模型中创建一个柱子。点击 2D MAP键以查看效果。

  注意:要把墙壁方格换成地板方格,选择绿色墙壁方格,然后点击淡蓝色 FLOOR键。

 

墙墩

  现在沿着地板的周边建造一个墙墩。
  1. 在“PLAN VIEWGRID”里沿着屋子的边选择一排地板方块,两次点击升高这些方块。
  2. 沿着每面墙重复这些操作。
  3. 给你即将放置的门留条路,你要降低东墙那边中央四块墙墩。若没把握,看示例找寻精确位置。
  4. 最后建造一个高的平台,这是劳拉在关卡开始的时候站立的地方。选择中部的四块正方形,点击一次 “FLOOR+”键(或按键盘上的 “Q”键)升高它们。

  恭喜!你已经完成了你自己的第一间屋子的设计。你现在有了和示例关卡里“第一间屋子”一样结构的房间。你现在要准备给你的房间放置材质。

 

使用材质装修你的房间

  你第一次装载 tut1.prj文件时,不要只装载关卡的 3D模型,你也需要装载一个包含很多 64×64象素点“瓦片”的 TGA文件,被装载后,这些材质瓦片被放置在“EDITOR INTERFACE”右边的“TEXTURE PANEL”上。

 

选择材质

  1. 在一个瓦片上左击选择它,注意到在被选择区间的红色方框里还有一个绿色的三角形,目前不要对这绿色的三角形疑惑。
  2. 在一个材质右击拖选一块以 16象素点倍增的瓦片部分(如 16×16,16×32等等)。

 

应用材质

  1. 确定你创建的房间已经被选择了。
  2. 关闭“2D MAP”按钮,打开“FACEEDIT”按钮。
  3. 使用光标键旋转房屋使你能向下看到地板。
  4. 为地板选择适当的材质,若你喜欢可以参考示例(右键点击在一个已经被应用的材质上,将在材质面板自动选择那个材质)左点击任何方块将应用这材质,若你看不到,你可能忘了把“FACE EDIT”按钮打开了。
  5. 在地板上右点击拖选一片区间,将应用选择的材质在被选择的整个区间上。
  6. 若想一次点击装修全部的地板,用在“EDITOR WINDOW”下面的“TEXTURE FLOOR”按钮。
  注意:这样装修像墙纸,你也可以用“TEXTURE CEILING”和“TEXTUREWALLS”做相同的事情,但是你的关卡看起来就是很好笑的。
  7. 选择一个材质应用在墙面上,你发现材质被拉伸或被压缩了,这是因为你把一个正方形的材质应用到了一个长方形的表面了,实际上,自从应用在有高度的墙体表面的材质被拉伸或压缩后,你就希望放一个材质在一个正方形的表面了。

 

在长方形墙面上安装材质

  幸运的是有办法能解决这材质的变形问题,你还记得在示范关卡里你看到的墙面上的颜色是由三种不同深浅的绿颜色构成的吗,这不同深浅的颜色段就是解决材质变形的一把钥匙。

  1. 关闭“FACE EDIT”按钮,不用材质方式看图。
  2. 右键拖选墙面,或者去“PLANVIEW”里拖选暗灰色的方块,即墙体(对不起,一次最多只能选择一面墙),一旦选择了,在你的模型里被选择的墙就变成了红颜色。
  3. 点击“CEILING -”按钮 12次,你将发现一条分割线出现在墙面上,在 9次点击之前你是看不到这条分割线的,因为这条线是从离地板向上 20个点击高度移动下来的。
  4. 点击“FLOOR +”按钮 4次,将从地板上升起一条分割线,现在你的你的墙面被分成了三段,三种深浅的绿色,看看示例关卡里的墙面,再看看你模型的墙怎么样。

 

应用瓦片的部分材质

  1. 你的模型的墙体最低的段只有两个点击高度,若你把一整个瓦片材质应用到上面,你会发现材质被压缩了,并且看起来和其他的材质连接不通畅。你就要改为选择瓦片的一半材质应用到墙体的这段上面(在示例关卡里你右键点击那个墙体的最下段的材质,你就能看到这材质在瓦片里是怎么被选择的)。
  2. 现在给为劳拉准备的平台的边使用部分材质,选择适当的瓦片,右键拖选 16×64的象素区(编辑器是以的 16倍数来选择象素区的,一次点击选择一个正方形的象素区,这就使你的选择是精确的)你为阶梯式的天花板要做同样的事情,但是你可能要选取 32×64的象素区去应用它。

 

给方柱增加更多的分段来用材质装饰它

  1. 关闭“FACE EDIT”按钮看你建造的柱子,它们通常是比墙壁高的,即使你把它们分成三段,被装饰的材质看起来也是被拉伸了。但是这也很容易解决。
  2. 就象你分割墙体一样从最上面分割方柱,但是这次是点击“CEILING -”按钮 6次,“FLOOR +”按钮 4次,然后使用键盘上的“R”和“F”键让另一条分割线从天花板上移动下来(“F”键是向下移动,“R”键是向上移动),你需要点击 “F”键 10次。
  3. 方柱的底部需要有一个凹底板的效果,以至它看起来象放在一个基座上面的柱子。使用键盘上的 “E”和“D”键,将移动一条分割线从地板上升起,(“E”键向上移动,“D”键向下移动),点击 “E”键两次。若有疑惑,看示例关卡。

 

分段蓝色的建筑块

  这是很值得的提及的:为了更好的分配材质,你能把垂直与地板或天花板连接的建筑块分段。仅仅用断裂的方法。“R”和“F”键用于和天花板连接的块,“E”和“D”键用于和地板连接的块。

  对于墙,这四个键是在浅绿和深绿的区域内移动分割线的,不会跨越到绿色区域;而对与非墙体,则总是在蓝色区域移动分割线的。

 

旋转材质

  你能在已经被应用的材质上面通过连续的右键点击来旋转它。

 

镜象材质

  在你应用材质的时候,你能通过按住“CTRL”键来获得材质的镜象或者水平翻转你的材质图像(若材质已经被应用了,按住“CTRL”键,左点击材质来翻转它)。

 

检查没被装修的表面

  有时候是很容易忘记装修一个多边形的。尤其是在很多复杂的关卡里面。为了帮你找到这些忘记的装修,使用在“EDITORWINDOW”下面的“FIND UNTEXTURE”按钮。

  好了,现在有了这些工具,装修对你来说是太容易了啊!用材质能建造不同的图案和状态,若你想把你的模型建造的近乎关卡一样,参照关卡作为指导吧。不要忘记从模型本身选择材质的诀窍(右键点击一个已经被应用的材质,你应该明白这时候它已经在材质面板里被选定了,再一次右点击将把它旋转 90度)。

 

观察

  在“PREVIEW”模式里,你有时间回去检查你艰苦的工作成果(最好的方法是在游戏里看)。

  注意:在进入“PREVIEW”模式之前存储文件是个好主意,虽然编辑器在你进入这模式之前已经自动存储了。

 

设置房间的光源

  现在你有一个很酷的,你喜欢的自己装修的房间,但是它对于劳拉探险的暗的,阴森的墓地来说是太亮了。在陷入光学技术和物理学之前,这是个好地方:使你能够正确设置光源来制造每样东西都看起来不同。

 

光学基础

  光是由三种颜色组成的:红,绿,蓝(RGB),每种光的强度数值相等将制造出白光。去掉绿和蓝光将制造红光,去掉蓝光将得到黄光,等等。强度数值低将得到较暗的光。调整 RGB的值是很花费时间的,但是有一种更容易,更快速的获得你想要的颜色的方法,我们将在后面学习到它。

  光源仅影响材质的表面,在你按下了在“LIGHT”面板上的“LIGHTING”按钮之后,你设置的光源才会产生效果。调整任何亮度设置,你都必须打开“LIGHTING”按钮。变量值出现在“LIGHTING”按钮下紧靠数值调整钮的方框内。每种光各有各调整工具而且数值都出现在你选择调整的那种光的调整钮边的方框里。

  在墓地里的每种光编辑器都能分派给它,光的色彩将影响屋内的物品和材质。

  注意:在编辑器里光是比在游戏里暗一些的,也就意味着在编辑器里你要把亮度调整稍暗些,这样在游戏里才能得到你真正希望的效果。

 

灯光的类型

  光源能为你的关卡建造你想要的墓地,古墓是黑暗和阴森的,然而其他地方却很亮(卖弄你的技巧)在编辑器里光源效果有两种类别。“环境光源”和“放置光源”。

 

环境光源

  每个屋子的环境光源的 RGB缺省定义为 128,128,128(分别代表红,绿,蓝的单位),环境光源是一个屋子里的总体亮度,RGB(0,0,0)意味着屋子是彻底的黑暗,最亮的是每种光值是 255,但是那简直是太亮了。

  当你装载了一个 PRJ文件,你可能看不到任何环境光源的设置值。为了使它可见,在点击“LIGHTING”按钮之前随便点击一下环境 RGB上的调整钮(若你在打开“LIGHTING”钮后再点击环境 RGB调整钮,这数值将有变化,而使你不得不从新调整它)。

  也就是说你刚调入一个新的屋子后,环境 RGB显示的是上一个屋子的环境 RGB值,你应该在不打开“LIGHTING”按钮的情况下随便点环境 RGB一个按钮,把新调入的屋子的环境 RGB值显现出来,否则你打开“LIGHTING”之后,环境 RGB值是其它屋子的,而你不小心把它又调整了,这样你新屋子以前的环境 RGB值就白做了,而被赋予新的环境 RGB值了。

  最好保持你的屋子的环境 RGB值在缺省状态,直到你装修完你的屋子或你根本看不清楚你所做的工作。

 

设置环境光源

  关闭“2D MAP”按钮,打开“LIGHTING”按钮(“LIGHTING”按钮将自动把“FACE EDIT”按钮打开)有两种方法调整环境光源设置。

  1. 点击环境设置上的带颜色的“+”或“-”钮,左点击变化一个单位,右点击变化 16个单位(记住:RGB值相等制造白光,不相等制造出颜色光)。
  2. 右点击在“EDITOR WINDOW”面板底部的颜色面板上的一个颜色方块,这环境光源就被赋予成你所点击的颜色了,这比手工调整 RGB快得多了!若你的屋子的环境 RGB设置很低,如 30,30,30,那么额外放置的光源将产生更好的光影效果。
  注意:在编辑器里,你从一个屋子到另外一个地方的时候,每个地方环境的 RGB值不能自动呈现,若你需要把它读出来,不要点“LIGHTING”按钮,随便点击环境 RGB的一个按钮就读出来了。

 

放置光源

  其它所有的光都属于这个范畴,有五种分类:普通光,阴影光,太阳光,聚光,效果光。这些光能在屋子里的任何地方出现,它们的位置用一个图标表现,而且仅出现在你制造的模型里。为了放一种光,你要从光的面板的底部的五种光源按钮点击选择你要的类型,然后在地板,天花板或墙体方块上点击放置光源。

  道具和控制设置:为了制造好的状态,一种光源被放置后需要被调整。一种光源首先要被选定才能调整(被选定的光源呈现红色)。

  普通光:图标是一个蓝色光球,这是最基本的光和表现,更象一个光球,向所有的方向向外发散光,一旦一种光源被选择,在“EDITOR WINDOW”下面的“SHOW LIGHT MESHS”按钮就能向你展现它的“散开”特性(就是这光发散多大)。红色的圆圈代表这“散开”,即光的末端。白色的圆圈代表光的热区,即光的明亮部分。从热区到末端的区域是从明亮到黑暗的柔和过渡.在光源的面板上的“OUT(散开)”键和“IN(热区)”能调整这段区域。在“OUT”和“IN”键上面的是“INT”键,这键能调整被选择的光源的强度。

  注意:所有被放置的光源都能被“INT”键调整。

  阴影光:图标是紫灰色光球,是的,你能用阴影了,想一想,阴影是光的反对者。它在特殊的地方能达到效果,能建造很好的黑暗角落。它的调整和普通光的调整是一样的。

  太阳光:图标是快乐的脸。太阳光能投射阴影而且在户外工作很好。它在屋内也能有特殊的效果。虽然在一定时期内一间房间只能放一个太阳光源,否则你在输出 WAD文件时回得到出错信息。

  使用“SHOW LIGHT MESHS”按钮你将看到一条白线指着它的光的发散方向。为了调整太阳光的方向(随着它的投射阴影在一起),使用光源面板上的“X”键和“Y”键。

  警告:用“CTRL”键和光标键小心移动太阳光源,若你把它移动到屋子的界限外,那么程序将停止。

  聚光:图标是灯头向下的灯。聚光灯的发散方向是一个特殊的方向。用“SHOW LIGHT MESHS”按钮你将看到红色和白色的圆锥体展示了它的照明区域。这两种圆锥体也就普通光的“热区”和“发散”一样可以用相同的方法调整,即用“IN”键和“OUT”键调整红,白两圆锥底圆的直径大小。因为能调整发光的聚光光源点,使聚光有额外的特性:LEN和 CUT。这圆锥体必须接触到发散光方向的物体的表面,否则聚光将不能照亮那个表面。你可能需要用光源面板上的“LEN”和“CUT”按钮调整红,白两圆锥的高度,使它能接触到你要照的物体,这样聚光才能照亮物体的表面。聚光的发光方向能用“X”和“Y”按钮来调整。

  效果光:被“X”标记的灯。这灯主要照亮一块正方的区域(其它的灯将照亮临近的区域并且建立一个光滑的过渡),使用“SHOWLIGHT MESHS”按钮,你将看不到任何方向线,圆锥体和圆的线。注意:这效果光的强度(INT)缺省定义是 0.00,你需要上下调整这个值以观看视觉效果。

  放置光源的颜色调整:为调整放置光源的颜色,你不仅可以用光源面板右边的“COLOUR”单词上的 RGB调整按钮来调整,也可以象“环境光源”的设置一样从颜色面板上选取一块颜色来快速定义“放置光源”的 RGB设置。

  放置光源的移动:一旦放置好了,你能用“CEILINF +,-”或“FLOOR +,-”按钮来调整灯到方块表面的垂直距离。若你把灯放到墙上,灯将被放置在那墙的中心位置,你若用“CEILING”或“FLOOR”的“+,-”按钮则灯被向对面的墙水平移动,也就是说这面墙被假设成了一块“地板”;你能用“CTRL”键和光标键来水平移动灯从一个方块到另外一个方块(另一种方法是点击下拉式菜单的“OBJECTS”选项里的“OBJECT”,然后点击你希望把灯放置的方块上面)。

  右点击灯将使它向初始被放的方块的周边方块移动,一次点击移动一块,最后回到中心,即初始方块。

  放置光源的复制和粘贴:当你想用相同的设置放很多灯的时候,或者你想重复以前的房间的光影效果的时候,这就是个好主意。

  在光源面板上有“COPY”和“PASTE”按钮,选择你要拷贝的灯,先点击“COPY”按钮,然后再点击“PASTE”按钮。现在你可以在任何一间房内的方块上点击放置这灯,它将保持你拷贝的设置。这对于放置太阳光源的时候保持影子方向一致尤其有用!放置光源的删除:若你放了一个灯,想除掉它,那么选定它再按“DELETE”键,现在你要花费写时间来使用各种类型的等来熟悉它,你应该能胜任这点,但是不要忘记,若你想快速通过这教程,你能从示例关卡里把灯拷贝到你的模型里。


 

建立能玩的版本

  虽然你创造的关卡离真正的游戏还很遥远,但是你一定感兴趣把它建立成一个能玩的版本。若你还没准备就绪,你能跳过这章节继续创造和检查以便在晚些时候你能继续做这事。在“创造你自己的工程”章节里有更详细的描述。但在这让你运行关卡是足够了。

 

放劳拉在她的世界里

  为了能制造一个能玩的版本,你需要放劳拉在你的模型里,首先你要从示例关卡里移除她,对不起,每个关卡只能有一个劳拉。

  1. 在下拉式菜单里的“OBJECTS”里选择“FINDOBJECT”,当菜单栏出现后,选择“劳拉”。
  2. 若你在“2D MAP”模式,劳拉在的房间将会变红,关闭 “2D MAP”按钮以至你能看到劳拉,她应该是高亮的红色,点击你键盘上的 “DELETE”键来删除她。
  3. 现在到你创建的模型里的某个房间,检查 “物品面板”以确定劳拉被准备放置,若在 “物品面板”窗口里没看到她,你需要点击窗口上边的文本框来从菜单里选择她,关闭 “FACEEDIT”按钮,点击“PLACE OBJECT”按钮,然后到升起的平台上点击一个方块,(若 “FACE EDIT”按钮开着,当你放你的物品的时候,你将旋转材质或放一块不同的材质在你点击的方块上),劳拉出现在你点击的平台上,若你用右键连续点击她,她将以 45度角连续旋转。

 

输出一个 WAD文件

  当你打开 tut1.prj文件的时候,一个 WAD文件被同时自动的装载了。这个文件包含在你的关卡里面使用的物品和事物的特性的压缩信息。编辑这些 WAD文件需用另外的程序,因此你还不能对它们制造一些改变。但是,在稍晚些时候,你就能访问许多WAD文件,当你开始建造自己的关卡的时候,你就能选择一个最适合你的 WAD文件。

  当你输出一个 WAD文件的时候,它包含了所有的压缩信息:事物的特性和物品,诸如你所建造的环境,所设置的机关,等等。

  这新的 WAD文件能够被压缩成可玩的 TR关卡文件。

  输出 WAD步骤:
  1. 在下拉式菜单 PROJECT里选择“OUTPUT WAD”(ALT+W)。
  2. 一个窗口出现要你定义你的 WADS文件名,选择 tut1.TOM,点击 OK,不要重新命名这个文件。重新命名包括要改变在 WAD文件里的所有的文件的名字,而这需要在你输出 WAD文件之前来做。关于重新命名的详细说明将在“建立你自己的工程”章节里找到。
  3. 你将看到一条信息“建立房间-请等待”,然后一个小方框出现说“ROOM WADOUTPUT”你点击它,再说 OK。
  4. 存储你的 PRJ文件,退出编辑器来制造一个可玩的 TR4文件。

 

使用关卡转换器(Tom2pc.exe)

  你的 TOMB4的根目录下有一个叫关卡转换器的 TOM2PC.EXE文件。这个程序能用在你的关卡里制造的任何事物(模型房屋,光源,材质,声音,照相机,机关等等)来结合 WAD文件,然后转换这信息成一个可玩的 TR4文件(这些文件出现在 DATA文件夹里,带着 TR4的扩展名)。

  1. 打开关卡转换器材在编辑原本方框里点击“ADD”按钮。
  2. 从你的 WADS目录(\Tomb RaiderLevel Editor\graphics\wads)选择 tut1.TOM文件,点击“打开”。
  3. 点击“BUILDALL”按钮,文本将出现在输出窗口,一个蓝色的进展条出现在它下面的窗口里。
  4. 当“build all complete”出现在文本窗口的底部的时候,你就会意识到进程已经完成了。
  5. 退出关卡转换器。

 

玩你自己的关卡

  1. 当你使用转换器的时候,在你的 DATA目录它将覆盖到 tut1.tr4上(若你想玩原来的关卡,在你使用转换器之前,你要从光盘上恢复这 TUT1.TR4文件或制造一个安全的文件夹来移动原始的 TUT1.tr4文件)。
  2. 现在点击 TOMB4。EXE图标,选择 “NEW GAME”然后是“PLAYABLE TUTORIALLEVEL”,一旦安装,你将站立在第一间房屋的中央(若不是,检查创造 TUT1.TR4文件的时间来确信它是被转换器制造的新文件)。

回到模型

  节省时间的技术和其它的窍门有个窍门节省时间对你来说是没有坏处的。你现在应该能领会到:你能复制和粘贴整个房屋,包括它的材质。

 

拷贝房屋

  拷贝房屋能节省你的大量时间,从“EDITOR WINDOW”选择一个你要拷贝的屋子。

  1. 在“PLAN VIEW”窗口用右键拖选亮的蓝色区域(不要选择灰色的墙体块,否则在你拷贝出的屋子将比原屋子大一圈,而且这新产生的环型圈的房屋结构将会有变化,环型圈内部区域的结构是原屋子的结构)。
  2. 按房屋编辑面板上的“COPY ROOM”按钮,好!你已经创造了另一间相同结构的屋子。它出现在 “EDITORWINDOW”窗口的左上角,从新命名它。 3. 用示例关卡做参考,右键拉拷贝出来的屋子对应相对位置放好,以后你还会回到这里。

  不幸的是,放置光源不能和屋子被一起拷贝,但幸运的是,你能复制和粘贴它们到你的新屋子。若你忘记了,参照以前的章节。

 

限界房屋

  节省时间并且简单

  1. 首先再一次拷贝你的原始屋子并命名它。
  2. 选择新拷贝出来的新屋子,在“PLAN VIEW”窗口拖选一块 6×10的蓝色区域(不要选择灰色的墙体块)。
  3. 在屋子编辑面板上按“BOUND ROOM”按钮,你发现你的屋子被修剪成新的尺寸了。
  4. 移动新造的屋子在你原先造的两屋子中央的区域,在 “EDITORWINDOW”窗口看看它,关闭材质显示,你会发现你新修建的房屋的墙面会拉伸装修它的材质。
  5. 按照你以前学习的方法使墙面的装修的材质不会被拉伸。

  你也能够修剪一个房间大于原来房屋的尺寸,但是因为这新产生多出来的区域将有一个 20单位高的天花板,即它产生的问题比使用这方法的价值要大的多。然而在某些情况下这种特性也能节省你的时间。

 

建立一个方柱阻挡视线

  就象娱乐一样,在你的屋子中央建立一个大的方柱(实际上,在这里放个方柱是个好的理由。在大约 20个方块后,地平线就结束了,因为在这再远的多边形不再是都能被“画”出来了。你的视力在从第一间的屋子通过走廊看到最后的一间屋子的时候,可能超越 20个方块的距离,因此用这个方柱阻止你的视线是解决画多边形的距离局限问题的好方法。

  连接房间(建立门)现在你有三个屋子但若你不能从一个屋子穿到另外一个房间那就没啥意义了。试想一个“门”作为两个屋子的连接或入口比文字上的门要好的多。门有变化的尺寸和能开放的。举个例子。你可以用门借助透明的材质如窗玻璃,水杯,旋风来建立水,薄雾和网状通道。这入口能水平也能垂直连接。按照如下规则建立它是很简单的,但是错误的连接门你将得到一个错误信息而且必须在建立能玩的版本之前被纠正。

  注意:薄板在开始之前你应该熟悉这“薄板”的概念。存储多边形的时候,你的外墙(灰色的方块)实际上没有任何厚度,天花板和地板也一样没有。即使这房屋没有开口也没有问题因为你看到的所有的东西都在这表面(表面由外墙,天花板,地板组成)的内部。若你建立了一个错误的房屋连接你将建立了一个薄板(在两房屋之间用新出现的薄板来连接两入口了),这将打碎你想建立一个真实环境的梦想!水平连接(在两墙之间开入口)有两种方法能连接水平入口:

  方法一:示范用和开放的门相同宽度的小房间来连接建立一个入口。

  1. 新建立一个 2×3方块的房间,命名它为“hall 1x”,这房间的缺省高度是 20单位,你需要把它降低为 8.选择天花板,用“CELING -”按钮来降低天花板,检查在“EDITOR WINDOW”下的“ROOM INFO”方框内的天花板的信息是不是读数为 8。
  2. 在这房间(下面把它叫走廊)按你喜欢的方式装修并且设置光源。
  3. 移动这走廊到你的“FIRSTROOM”的东边(即右边),让这两房间接触但不要重叠。放置这走廊到那第一间屋子的墙壁边中央下部(也可以参照示例关卡确认位置),确认两房屋的地板在同一高度。 “firstroom”和“hall 1x”的地板读数都应该为 0。
  4. 点击走廊选择它。在“PLANVIEW”栏上选择走廊西边(左边)的中央两块的灰色墙体板块(若你选择了全部的四块灰色墙板块,并且想制造一个门,你将得到一个错误信息!)。
  5. 现在点击“ROOM EDIT”面板上的“DOOR”按钮,现在在“PLAN VIEW”面板上将自动转换成你刚连接的房间,即“FIRSTROOM”在这之前 “PLAN VIEW”面板上是“Hall 1x”房间的俯视图,现在被自动换成和刚刚它连接的房间的俯视图了,你注意到在这房屋的东边(即右边)有两个黑色的代表是门的方块。若你没看到黑方块,那么你还没有成功的建立一个门。
  6. 现在,关闭“2D MAP”按钮,打开“FACE EDIT”和“DRAW DOORS”两按钮,你将看到你的连着走廊的“第一间房屋”。
  技巧:回到 “PLANVIEW”面板,左点击一次在黑色的方块上,你将看到在这被选择黑色筷的周围有一圈绿色的轮廓线。(你也能看到带文本信息的黄色方框,它告诉你你所选择的高亮区域是什么)现在右点击黑色的代表门方块,你会发现编辑器帮你把它转换成和它连接的另一个房间了。这是个非常便利的方法在两已经连接的房间里相互变换。
  7. 接下来,放置你的 “CROPPED ROOM”(有中央大方柱的那个)在刚和 “FIRSTROOM”连接的“HALL 1X”(即走廊)的东边(即右边),然后排列它让它们接触但不重叠。在 “PLAN VIEW”面板,选择走廊的东边(即右边)的中央两块灰色墙体板块,然后点击 “DOOR”按钮,然后你发现走廊和“CROPPED ROOM”连接上了,并且“CROPPED ROOM”出现在了“PLAN VIEW”上面。
  8. 拷贝你的小的走廊,命名“HALL 2”重复以上操作,把“CROPPED ROOM”和“DOME ROOM”连接起来。

  因为你用和门一样宽度的房间来做连接,所以你看不到连接处的墙是薄板的,下面的方法是连接的房屋比门都宽而看到薄板而来解决问题的方法。

  方法二:示范在紧挨门的旁边制造墙体(用地板或天花板来制造)来避免薄板问题的产生。

  1. 选择一个空屋子,用“BOUNDING ROOM”来修建一个 3×6大, 12高的,命名为 “SIDE ROOM”的房间。升高这地板 4次(确信是用 “FLOOR +”,而不是“ROOM +”)。
  2. 移动它到“CROPPED ROOM”的北面(即上面),保持接触而不重叠。
  3. 在“PLAN VIEW”面板上选择“SIDE ROOM”的南面(下面)的中央两个灰色块,点击“DOOR”按钮来建立入口的连接,好,现在你应该在 “CROPPED ROOM”房间里了!
  4. 关闭“2D MAP”按钮看你的房间(若你看不到门,你要点击 “DRAW DOORS”按钮来刷新这视觉),看看这两房屋之间的墙,这就是 “薄板”的最典型的例子,它太不真实了!
  5. 在“PLAN VIEW”面板里左点击选择你刚建立的门,再版右点击它回到和这屋子相关连的房屋(即 SIDEROOM),(你也可以用 ALT +Z来回到 SIDEROOM房间)。
  6. 在门前旁边的两个蓝色方块任选一个(你能在 PLANVIEW或 EDITOR WINDOW里都可以操作这工作),查看关卡确认位置。
  7. 点击“PLAN VIEW”面板上的“WALL”按钮.在门的另一边重复这操作.看示例关卡看新创造的墙体,问题解决了!
  8. 现在你需要做如下细节: 
    1) 应用墙的材质(分成两段)
    2) 装修墙,地板,天花板
    3) 设置环境光源

  这是个特殊的例子,因为门的上部顶着天花板,所以门的上部不用造厚度墙了,你当然也看不到上部的薄板了

  垂直入口连接:入口是在天花板和地板之间,除了把在门周边建立墙去掉外,工作原理都是相同的.你需要在沿着入口的周边的方块通过至少一个点击来升高地板。在指南里当你制造水的时候,这是相当完美无缺的!

  垂直建立连接的时候,你必须选定较高房屋的地板某个区域来建造门,而不是选择较低屋子的天花板来制造,否则你将会得到错误信息“不能用门连接”。水平连接则随意,用哪个屋子的墙壁都可以。

 

直连接的技巧

  连接在其它房屋上面的屋子的最基本规则是:较低的屋子的最高点不能高于较高的房屋的最低点。如下的侧面视图范例这基本原则,你想连接较低的屋子 A和较高的屋子 B来制造房屋 C:

  屋子 A是“L”形的,房屋 B是“I”形,连接后制造的房屋 C是“U”形,“U”形的右边高于左边。

  若你直接连接 A和 B,你将得到一个错误信息“不能连接房屋”。因为你违反了这规则。替代的是,你需要把 A的右边要和 B连接的房子的天花板区域升高至和左边一样的高度,即先把 A变成一个“U”形房,再连接 B,然后降低你所升高的部分;或者把 A的最高处降低,连接后,再升高你降低的部分。

  在随意调整天花板和地板的时候要小心

  当你使用下拉式菜单“FETURES”的“RANDOM FLOOR/CEILING UP/DOWN”的功能的时候一定要小心注意你的房屋的地板和天花板的高度。若你能看到你的模型,那是太有帮助了!即使是在天花板或地板的某个角落里的方块的些微变化都将影响到你的高度值的变化,这将在你连接房屋的时候产生问题,也就是说可能违背基本原则了,若你得到了“不能连接房屋”的信息,怀疑的检查你的高度值,这两值是基于你的房屋的最高点和最低点的!

  注意:分离房屋(删除门)

  有些时候它是必须的删除一个门重新开始,在“PLAN VIEW”面板里选择被黑色块表征的门的区域,然后按你键盘上的“DELETE”键。两个房屋断开了,入口消失了。记住:选定了一个门的区域时,它应该是一个高亮的绿色方框,若是红色的,你将的到一个信息:“没有物体被选择”。

 

观察

  花些时间在“PREVIEW”模式下看看你增加的东西,不要忘记经常存盘,并且用不同的名字。

 

技巧摘要

  现在你已经学习了如何建造,装修,设置光源和建立一个能玩的 TR4版本,因此你能在游戏里检查你所做的工作。你也学习了如何拷贝你建造的房屋,修改它成一个另外的房屋。和通过门如何水平的连接这些房屋。在下一章节里你将有机会在特殊的实习屋子里来学习和实践更高级的技巧,好好的为下一章节准备吧!

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